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Información y Reglas del Foro

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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Vie 17 Jul 2015, 11:56 pm


Reglamento General

La administración del foro se reserva el derecho a modificar el reglamento como mejor convenga a los intereses del foro; el desconocimiento de las reglas no exime de su cumplimiento; por lo que la administración podrá imponer las sanciones pertinentes a los infractores, las que serán acorde a la gravedad del incumplimiento.


Reglas:

  1. Respeto: Se debe mantener en todo momento el respeto entre usuarios; queda estrictamente prohibido el acoso, bullying y cualquier forma de ataque contra otro usuario; si se sienten atacados, avisen, pues solo ustedes saben si aquello les molesta o si es la forma de trato habitual que tienen con esa persona.

  2. Emoticones, texteo y smilies: Queda prohibido hacer uso de caritas, smilies y similares en las zonas on rol; tampoco se puede hacer uso de abreviaciones pues no saben si todos las conocen, no acorten palabras porque en ocasiones se hace más difícil leer e interpretar; vamos, lo que escriben es un post, no un mensaje en la Chat box.

  3. Ortografía, gramática y redacción: No nos pondremos tan exigentes en este punto, no buscamos gente con PhD en Literatura, solo pedimos un mínimo de cuidado; vamos que no cuesta mucho el pasar un post por el corrector ortográfico. No escriban todo de corrido, usen los signos de puntuación que para eso están y, por favor intenten escribir algo coherente, algo que todos entiendan y no tengamos que comenzar a descifrar lo que querían decir; usar metáforas es una cosa, escribir incoherencias, otra.

  4. Chat Box: Todo lo que suceda en la Chat Box se considera como off rol, por lo que no afectará la historia del rol; además el reglamento completo se hace extensivo a la CB y solicitamos encarecidamente se mantenga el respeto ya que es un área de convivencia común. No se suele rolear en la misma por lo que no necesitas del famoso paréntesis al final de algo que es fuera de rol.

  5. Se debe tener discreción a la hora de compartir algo en la chatbox, es un lugar público en el foro y además parte de nuestros usuarios podrían ser menores de edad, por lo que se pide por favor y encarecidamente que eviten compartir imágenes o vídeos con fuertes contenidos, sean hetero, yuri o yaoi; no todos compartimos los mismos gustos, puede que haya personas menores como fue mencionado anteriormente. Por favor, sean conscientes de esto; es un foro de rol y diversión, compartan lo que quieran, pero piensen en los demás.

  6. El hentai está prohibido compartirlo, por lo que enviar imágenes hentai o contenido inapropiado —sea chatbox o tema— será penado; esto puede perjudicarnos como foro. Hasta que no se haga un tema para ello, está prohibido al menos compartirlo públicamente, hagan uso de los MP o mensajes privados para ello.

  7. Avatares: El tamaño tope para los avatares es de 180x400px, y deben representar al personaje del usuario; pueden ser algún tipo de personaje ficticio: ya sea personajes de anime, manga, películas, series, etc. Sin embargo, no se permiten imágenes de personas reales a menos que sean dibujos.

    Para llevar un control de los físicos ocupados, deberán registrar su avatar en el registro que se abrió para tal efecto en la zona de registros.

  8. Firmas: El tamaño máximo para firmas es de 500x300px y aplica las mismas reglas que para los avatares.

Reglamento del rol


Reglas:
  1. Ficha y registros: Todos los personajes, sin excepción, deben hacer su ficha; hay dos modos en que se pueden aceptar las fichas: Semi-Aprobación y Aprobación.

    Una ficha es Semi-Aprobada cuando están completos los campos referidos a datos básicos del personaje, como descripción física, psicológica, historia, etc. Pero no tiene completas aún sus habilidades, o éstas deben ser revisadas; en tal caso, se les permitirá rolear, mas no entrar en combate.

    Una ficha Aprobada está completamente lista, y permite rolear sin limitaciones.

    Una vez la ficha ha sido aprobada, se debe poner el link a la misma en el perfil para facilitar el acceso a ella.

    Para saber que leíste las reglas deberás agregar el link a un video de youtube, por más random que sea, a tu ficha debajo del nombre de tu físico o de lo contrario no podrá ser aceptada.

  2. Color: Una vez su ficha haya sido aprobada se les dará el color asignado a la raza que escogieron, solo entonces podrán rolear, no antes.

  3. Nombre de cuenta: Todas las cuentas deberán tener el nombre de su personaje, pueden registrarse con el nombre que deseen pero una vez hagan su ficha (y antes de que esta sea aceptada) deberán cambiar su nombre al de su personaje. No se admiten nombres como Perrocool o similares, para ello solo se debe pedir a algún moderador por medio de MP o en la chatbox.

  4. Ausencias: Todas las ausencias deben ser justificadas en el foro que se dispondrá para tal efecto, deben avisar pues su ausencia no solo los afecta a ustedes, sino a todos aquellos con los que rolean.

  5. Inactividad: Todos quienes utilicen personajes canon, o que tengan un personaje original (inventado) que posea un cupo en alguna "categoría" que posea cupos limitados (Dead Apostles Ancestors, Burial Agency, etc.) deberán mantener activos a esos personajes; si en el plazo de un mes no postean en las zonas on rol (incluyendo lugares como el Trono de los Héroes y similares, siendo inválido el solo postear en zonas off rol en éste caso), perderán el derecho a utilizar al personaje.

    Si, transcurrido el mes no han posteado, su personaje quedará como libre en la lista de personajes canon, o será quitado del respectivo registro en que consta su cupo, según sea el caso; y si algún otro user solicita al personaje o el cupo, le será entregado si cumple con los requisitos para ello y sin otra consideración.

    Sin embargo, si transcurrido el plazo vuelven a postear en las zonas on rol y nadie había solicitado a su personaje o su cupo, de forma inmediata podrán solicitar que el personaje vuelva a ser puesto en calidad de ocupado o que se les reintegre al registro, según sea el caso. Desde luego, esta petición debe provenir del user en cuestión, ya que no podemos estar vigilando siempre la situación de cada uno.

    Tratándose de los personajes que poseen cupos en alguna categoría limitada, esta regla se les aplicará solo si ya no hay más cupos disponibles en aquella categoría, si aún hay cupos libres, esta regla no les será aplicable.

    El plazo comienza a correr, en caso de los personajes canon "nuevos", desde que su ficha es Semi-Aprobada; y en caso de aquellos que ya han comenzado a rolear, se computa el plazo desde su último post en las zonas on rol.

    Tratándose de los personajes que tengan un cupo en una "categoría" limitada, el plazo se computa desde que realizan el registro respectivo, y si tras realizarlo comienzan a rolear, se computará desde su último post en las zonas on rol.

    Tratándose de quienes tienen un tema, pero que no han posteado debido a que todavía no es su turno por causa de otra persona que no postea, deberán abrir un nuevo tema o postear en el de alguien más, pues el tema en que no han podido postear se considera como "inactivo". Sin embargo, para estos casos, el plazo de un mes no se computa desde su último post de rol, sino que comienza a correr desde el día siguiente al vencimiento del plazo que la persona con quien tienen el tema, tiene para postear (plazo por regla general de una semana, salvo por contadas excepciones).

    Dado que algunas veces las fichas ocupan puntos otorgados por los grupos a los que pertenece el personaje, en el caso de que definitivamente pierda su puesto sucede lo mismo con dichos bonos. En el caso de que la ficha esté aprobada, deberá abrirse de nuevo para editarse conforme a su nuevo set de puntos y, en el caso de estar sólo semi-aprobada deberá recalcular los bonos con el fin de que se revise la misma basándose en su nueva clasificación."

    Todo lo anterior es sin perjuicio de las ausencias, pues éstas se respetarán íntegramente, solo aplica la regla para quienes están inactivos sin dar aviso o sin fundamento.

    Disposición transitoria: Tratándose de aquellos que actualmente poseen personajes canon o algún cupo en una categoría limitada, así como aquellos que, no obstante haber aprobado los castings, están inactivos, el plazo de un mes comienza a correr desde que se publique en la zona de actualizaciones del foro, la inclusión de esta nueva regla.

  6. Mínimo de líneas: Cada post (en la zona on rol) debe tener un mínimo de 10 líneas, todos y cada uno de sus post debe aportar algo al rol. Describir lo que hace su personaje, como se siente, decir algo; lo que sea, mientras aporte algo, no es la idea que escriban las diez líneas por obligación y en realidad estén vacías de contenido.

  7. Meta juego: Queda terminantemente prohibido el meta juego o meta rol así como cualquier otro método narrativo que utilice trampa. Si su personaje no participó de un tema y no tenía forma de saber lo que en él aconteció, entonces no lo sabe y ya. La única excepción son los temas de trascendencia notable que se publicarán en una sección del foro que hará las veces de periódico; todo lo que contenga aquella sección será de conocimiento público, a menos que en algún caso concreto se especifique que la información (sea total o parcialmente) es de conocimiento de un grupo reducido, como de alguna raza o de los participantes de cierto tema.

  8. Doble post: En todas las áreas (sí, esto incluye áreas off rol) está prohibido el doble post, si les faltó decir algo, entonces editen su último post. Solo se permitirá doble post si es que quedan solos en un tema y desean reabrirlo o reutilizarlo.

  9. Control de personaje: No pueden controlar las acciones de un personaje que le pertenece a otro usuario, escribir cosas como: "Me miró completamente enamorada”, no está permitido, a menos que aquella persona aclare en su post que es así. Esto es extensivo a las historias entre personajes que se desarrollaron en el pasado y no aparecen en ninguna parte, si ambas personas no están de acuerdo en que algo sucedió, entonces no sucedió.

    Por supuesto siempre pueden incluir personajes en sus respuestas que no pertenecen a nadie y controlarlos: una camarera, la recepcionista de un hotel, unos asaltantes, etc. A este tipo de personajes los pueden controlar porque no pertenecen a nadie, a ningún usuario, son meras invenciones que les pueden permitir enriquecer sus respuestas.

    Si alguien controla a su personaje sin su consentimiento primero pídanle que edite su post, si se niega hablen con la administración que realizará la llamada de atención pertinente; si se continúa negando, entonces la administración hará un post declarando que acciones son válidas y cuales no.

  10. Temas con múltiples personajes: Cuando desarrollen temas entre más de dos personajes deben siempre respetar el orden de los turnos, puesto que en cualquier momento podría llevarse a cabo una pelea y para que proceda sin inconvenientes se requiere un mínimo de orden. Además, no se permite saltar el turno de alguien sin razón; pueden acordar hacer un cambio en el orden o alguien puede consentir que salten su turno, pero siempre deben dar aviso del cambio, no cuesta nada poner una nota al final del post.

  11. Temas con contenido sexual o violento: Éste tipo de temas están permitidos, siempre y cuando en el título se incluya la etiqueta [+18]; cada quien es responsable de leer temas con dicha etiqueta (no se permiten vídeos o imágenes con contenido erótico o pornográfico).

  12. Todos los usuarios que quieran desarrollar temas que se realizan previamente a su situación actual, deben tener una cronología en el lugar asignado para ello; de lo contrario, solo podrán hacer temas con la fecha actual del foro. Es imposible crear temas a futuro. El link de la cronología debe estar en su perfil.

  13. Saltos de turno: El tiempo límite para responder en un tema en el cual se participa es de una semana (7 días), si una persona no responde en dicho lapso de tiempo sin aviso previo para esperarle, los demás participantes se podrán saltar su turno; si esto ocurre en una batalla, entonces el que no respondió deberá recibir todo el daño de los ataques dirigidos contra él en ese turno.

    Entendemos que puedan tener problemas para postear, pues todos tenemos una vida más allá de la pantalla del ordenador, por lo que pueden solicitar una prórroga en el plazo, dando aviso a los involucrados para no generar problemas, ya sea por MP, en la CB o en el subforo de ausencias.

    Sin perjuicio de lo anterior, ésta regla puede ser modificada en caso de eventos o tramas especiales, así como por la voluntad de los involucrados (todos ellos) en un tema particular; sin embargo, dichas modificaciones son excepcionales y se aplican solo para los casos específicos para los cuales fueron establecidas o acordadas.

  14. Un usuario puede decidir pasar turno en un tema, escribiendo un mensaje corto para afirmar esto o dar un aviso a los participantes del tema.

  15. Los personajes al ser vencidos, no mueren a menos que la parte vencida lo desee; en caso contrario se considera el personaje como K.O. En el caso de los canon es lo mismo, a menos que sea parte de un evento. Y las pertenencias tampoco podrán ser robadas (se pueden llegar a acuerdos a nivel de usuarios que pueden obviar esta regla).

Cronología del foro


Reglas:
  1. Tiempo actual: el foro se encuentra en el año 2005, un año después de la Quinta Guerra por el Santo Grial.

  2. Los temas en pasado se permiten sin restricción alguna, sin embargo, no se permite abrir temas más allá de la fecha en que se encuentra el foro, salvo que se cuente con una autorización expresa para ello (casos excepcionales).

  3. El tiempo en el foro no coincide con el tiempo en el mundo real; actualmente, y hasta finales de marzo, el foro se encuentra en el mes de enero (por lo que se pueden abrir temas máximo hasta el 31 de enero), a contar del mes de abril en el mundo real, el foro pasará al mes de febrero, durando cada mes del foro 3 meses en tiempo real.

Reglas de personajes canon


Reglas:
  1. Tanto la personalidad como la apariencia de los personajes canon deberá ser respetada, por lo que como físico deberán utilizar necesariamente la imagen del personaje.

  2. Cualquiera puede utilizar a un personaje canon, cumpliendo los requisitos para ello, sin embargo, si abandonan la cuenta por un mes o más tiempo sin dar aviso, la cuenta volverá a estar disponible para que otro pueda pedirla.

  3. El uso inadecuado de un personaje canon puede traer como consecuencia que pierdan el derecho a seguir utilizándolo.

    Por "inadecuado" se debe entender cualquier transgresión grabe a la esencia del personaje; en primera instancia el staff podrá realizar una advertencia al usuario pero tras aquello, incurrir en varias faltas o en al menos una grabe, se podrá tomar medidas como privar del uso del personaje al user.
     
  4. Quien desee solicitar un personaje canon, tras verificar que se encuentre disponible en la lista de personajes canon que se encuentra en el tema de información general, deberá postear en el registro de castings realizando la solicitud; un miembro del staff, tras comprobar que el personaje se encuentre disponible, aceptará la solicitud y procederá a modificar el estado del personaje, dejándolo en estado de "reservado". Además desde ese mismo momento comienza a correr el plazo de una semana para que el aplicante suba su prueba de rol (prorrogable por motivos calificados, se debe solicitar prórroga a un miembro del staff).

  5. Luego el aplicante deberá abrir un nuevo tema en la zona de castings indicando en el título para que personaje desea aplicar; del mismo modo, al inicio de su post deberá mencionar el personaje que desea.

  6. En el mismo post deberá narrar una situación cualquiera desde el punto de vista del personaje, cumpliendo con todas las reglas del foro (mínimo de líneas, buena ortografía, etc.) y entonces el staff tomará una decisión.

  7. Si el staff considera que lo ha manejado bien, entonces el user aprobará el casting y podrá proceder a crear la ficha; pero si no queda conforme, podrá realizar algunas preguntas directas al "aplicante", ya sea pidiendo que rolee ciertas situaciones, o que responda alguna pregunta sobre el personaje; el "aplicante" tendrá un plazo de una semana para responder a estas preguntas (ampliable a solicitud del user en una cantidad que sea razonable, o por decisión del staff, atendiendo a la complegidad de las preguntas); si las respuestas son correctas, entonces podrá proceder a hacer la ficha, de lo contrario el casting será rechazado.

  8. Una vez se ha aprobado el casting, se dispondrá de una semana para subir la ficha del personaje, con los datos suficientes para ser al menos semi-aprobada (plazo prorrogable); si una vez cumplido el plazo el usuario no ha posteado la ficha y otra persona pide al personaje, no tendrá derecho a reclamo. No obstante ello, si pasados los 7 días el user no ha posteado la ficha y nadie pide al pj, el user todabía podrá postear la ficha, y que otro lo solicite ya no será posible.

Reglas de la guerra por el santo grial


Reglas:
  1. En la guerra participarán siete masters y siete servants; solo se puede ingresar con una cuenta por usuario, a menos que la administración estime, en circunstancias excepcionales, que es necesario permitir a un participante entrar con más de una cuenta.

  2. En cada guerra habrá un supervisor enviado por la Iglesia; puede tratarse del personaje de algún user o, a falta de éste, un NPC controlado por la administración.

  3. Para que se materialice el Santo Grial, deben morir seis servants durante el transcurso de la guerra.

  4. Cada Master tiene tres sellos de comando.

  5. Los Servants deben tener un contrato con un Master para permanecer en el mundo, aunque nada les impide formar un nuevo contrato una vez el anterior se ha roto.

  6. Los Masters que deseen rendirse y abandonar la guerra se podrán refugiar en la iglesia en que se encuentre el supervisor, el cual deberá brindarles protección y retirarles sus sellos de comando restantes.

  7. Cada invocación de un Servant será revisada por un moderador, el cual determinará si el Servant obtiene puntos adicionales, o si se reducen los que ya tiene dependiendo de la calidad de la invocación. Los Master siempre deben utilizar el cántico establecido por las familias fundadoras a la hora de realizar la invocación, sin perjuicio de los cambios menores que pueden realizar al mismo, para adaptarlo a su propio estilo.

  8. En el foro se permite que un Servant de clase Caster pueda invocar a otro Servant; sin embargo, dicho Servant Caster tendrá que poseer necesariamente la habilidad "Creación de territorio", sin importar su rango.

    Deberá pagar de sus propios MP el mantenimiento y la invocación del Servant, de acuerdo a las reglas generales, y todo lo relativo a Masters le será aplicado. De este modo, obtendrá tres sellos de comando para ordenar a su Servant; y la invocación será calificada como todas las demás.

    Sin embargo, debido a que un Servant invocado por un Caster se ve algo limitado, existirán ciertas particularidades: en primer lugar, el Servant invocado no recibirá bonus por invocación, o perderá puntos de Stat, dependiendo de la "calidad" de la invocación; y solo podrá pelear a pleno poder dentro del territorio del Caster que lo invoque, o, si es vinculado a un lugar específico, solo dentro de ese lugar. No obstante, esto no limita su libertad de movimiento, pues podrá salir sin dificultad de las áreas mencionadas, pero de luchar en otro lugar (fuera del territorio del Caster que lo invocó, o fuera del área a la que fue vinculado) todos sus Stats se reducirán en un rango completo.

Cántico regular:

Proveer, Proveer, Proveer, Proveer, Proveer, Repetir cinco veces el Tiempo otorgado
Al inicio la Plata y el hierro, Al Principio el Archiduque del Pacto Sobre la Piedra
El fundador es el gran maestro Schweinorg, un Muro contra el viento que desciende
Cerrar las puertas de las cuatro direcciones
Sacar la Corona, Girar al Cruce los tres caminos que llevan al reino
Informo que tu cuerpo me pertenece, mi destino esta atado a tu espada, sigue la llamada del Santo grial, y ¡Contesta si aceptas!
He aquí mis Ruegos, Solo somos Bondad, alejamos el mal de este mundo, eres los siete mundos vestidos con el alma de tres grandes palabras
¡Sal del circulo de invocaciones!
¡Defensor del Equilibrio de Maldiciones!

Versos que se deben añadir para invocar a la clase Berserker:
Y aún así servirás con tus ojos nublados por caos.
Pues tú eres el que está encerrado en la locura.
¡Yo seré el que ejerza tus cadenas!

Versiones alternativas de personajes canon


Reglas:

  • Atendido que pueden existir distintas versiones de la leyenda de un mismo héroe, en el foro se permite que se creen versiones diferentes a las canon de los Servants.

  • Una versión "inventada" de un personaje canon será tratado como personaje no canon; por lo que, si bien no requerirá de casting, tampoco podrá conservar los Stats del personaje, y obtendrá los puntos -de Stats y de habilidad- que le corresponderían como personaje inventado.

  • Si utilizan uno de los Noble Phantasm que el personaje canon posee, con el efecto que el mismo tiene en el nasuverse, se tendrá que invertir puntos de modo que su parámetro NP les permita tenerlo del mismo rango que el NP canon.

  • Si el NP no es del mismo rango, entonces, naturalmente su efecto será diferente, aunque se debe tener presente que en ciertos casos especiales, no se permitirá tener un NP de distinto rango al canon.

  • También se considerará como personaje inventado un Servant que, no obstante ser canon, sea creado bajo una clase diferente a la canon, como por ejemplo crear a una Arturia Lancer.

  • Servants originales: En el foro se permite la creación de Servants con una historia original, inventada por el user; sin embargo, a la hora de crear la ficha se deberán respetar ciertas limitaciones que el staff se preocupará de revisar, reservándose el derecho a rechazar algún personaje por no cumplir con los términos que se expresan a continuación, o por cualquier otro motivo calificado:

    1. No pueden ser personajes de anime, manga, series, libros, películas, etc. Eso derechamente es ficción y es otra cosa; además, no pueden ser personajes que provengan del futuro, ni de tiempos demasiado recientes, deben ser como mucho de principios o mediados del siglo XX.

    2. El Servant inventado no puede tener lazos importantes con figuras de la historia, ya que eso implicaría modificar una leyenda existente (no podrían crear, por ejemplo un hijo del rey Arturo, del que nunca nadie había oído hablar).

    3. A los Servants con historia inventada no se les aplicarán los bonus ni de fama, ni de divinidad; sin embargo, el bonus de santidad y el de invocación se aplica normalmente, y contarán con la misma cantidad de puntos base que el resto de Servants.

    4. El staff revisará cuidadosamente las historias creadas para evitar cualquier problema que pueda crear un conflicto con las "leyes" del Nasuverse o que transgredan las reglas de la lógica; desde ya se advierte que no se permite la creación de Semidioses hijos de dioses inexistentes, ni cosas por el estilo.



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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Sáb 18 Jul 2015, 12:01 am


Valores de los Rangos


Los stats representan las distintas aptitudes de los personajes en el combate; su valor se determina en base a rango y en cada uno se especificará el efecto a nivel de combate según su rango.



  • Fuerza: este parámetro representa la fuerza física del personaje y determina cuantos dados “Atacar” pueden utilizar de forma normal, sea en ataques armados o desarmados.

  • Resistencia: determina la “capacidad” del personaje para resistir los golpes, así como su cantidad de HP (puntos de vida).

  • Agilidad: representa tanto la velocidad como los reflejos del personaje, así como su habilidad para evitar ataques; de este parámetro depende la cantidad de dados “Esquivar” que se pueden lanzar.

  • Energía Mágica/Stamina/Energía: representa la cantidad de energía (MP, SP, EP) que posee el personaje, con la cual solventan el uso de sus habilidades.

  • Calidad de Circuitos: es el stat que representa en un magus la calidad de sus Circuitos y por consiguiente, el nivel de sus hechizos afines.

  • Suerte: determina la suerte que posee el personaje.

Tabla:

RangoPuntos para el
siguiente rango
Puntos
totales invertidos
Valor
Dados/Puntos
E--2 dados | 300 HP/MP/SP/EP
E+553 dados | 450 HP/MP/SP/EP
D5105 dados | 600 HP/MP/SP/EP
D+5156 dados | 750 HP/MP/SP/EP
C5208 dados | 900 HP/MP/SP/EP
C+5259 dados | 1050 HP/MP/SP/EP
B53011 dados | 1200 HP/MP/SP/EP
B+53512 dados | 1350 HP/MP/SP/EP
A54014 dados | 1500 HP/MP/SP/EP
A+54515 dados | 1650 HP/MP/SP/EP
A++55017 dados | 1800 HP/MP/SP/EP
A+++55518 dados | 1950 HP/MP/SP/EP
EX56020 dados | 2100 HP/MP/SP/EP


Valores para Suerte:

Rango
Efectos que
cambian  fallos por éxitos
E1 fallo por un 6, espera de 7 turnos (no permite cambiar ningún 1)
E+1 fallo por un 6, espera de 6 turnos (no puede cambiar ningún 1)
D2 fallos por 6, espera de 6 turnos (no puede cambiar ningún 1)
D+2 fallos por 6, espera de 5 turnos (no permite cambiar ningún 1)
C3 fallos por 6, espera de 5 turnos (no permite cambiar ningún 1)
C+3 fallos por 6, espera de 4 turnos (no permite cambiar ningún 1)
B4 fallos por 6, espera de 4 turnos (no permite cambiar ningún 1)
B+4 fallos por 6, espera de 3 turnos (no permite cambiar ningún 1)
A5 fallos por 6, espera de 3 turnos (permite cambiar los 1)
A+5 fallos por 6, espera de 2 turnos (permite cambiar los 1)
A++6 fallos por 6, espera de 2 turnos (permite cambiar los 1)
A+++6 fallos por 6, espera de 1 turno (permite cambiar los 1)
EX7 fallos por 6, no tiene tiempo de espera (permite cambiar los 1)




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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Sáb 18 Jul 2015, 12:02 am


Sistema de combate y explicación de los dados

En el foro se puede dar lugar a una batalla en cualquier momento y en cualquier lugar, razón por la cual es menester que conozcan el sistema de combate, y precisamente aquello es lo que les explicaremos en este tema.


Sistema de combate interpretativo

Este sistema se plantea como una opción al sistema de combate basado en el uso de dados; como su nombre lo indica, es puramente interpretativo y los resultados del combate dependerán de lo que rolee cada user; sin embargo, deben tener siempre presente las descripciones de las habilidades que usen, y han de recordar que nadie es intocable ni invencible; la administración intentará mantener un ojo sobre los combates, para evitar que se den estas situaciones, así que si alguien cree que una persona no está siendo coherente en su narración, se puede contactar con algún miembro del staff para que interceda.

Los rangos que posean en los Stats pueden servirles de indicativo para ver que acción sería razonable, pero el ritmo del combate, así como su desenlace, dependen básicamente de ustedes. Por último, hay ciertas reglas que se deben respetar y que son relativas a este sistema de combate; a saber:

  • Un combate interpretativo, para todos los efectos se considerará un tema social; lo que se traduce en que no hay bonus de experiencia para el vencedor del combate (ni para el perdedor, tampoco en caso de empates), tampoco se da experiencia por tema de combate concluido, solo se da la EXP correspondiente a los temas sociales.

  • No se permite utilizar éste sistema en combates que se desarrollen con ocasión de una trama o evento; en las misiones que pidan, podrán solicitar al moderador que la lleve utilizar éste sistema; el moderador en base a las especificaciones de la misión decidirá si acepta la solicitud o no y, de hacerlo, se debe tener presente que la experiencia obtenida por la misión (sea que se logre cumplir, que se falle en su realización, etc.) se reducirá a la mitad.

  • En cualquier momento, sea a requerimiento de un user, sea por iniciativa propia, un moderador puede intervenir en un combate si ve que no se está roleando de forma adecuada; podrá solicitar a quien incurra en el error, que edite su post y, de no hacerlo, estará facultado para describir él que acciones son válidas y cuales no lo son, decisión que deberá ser respetada por los involucrados en el tema.

  • La única parte del sistema de combate por dados que se debe aplicar y respetar en los combates interpretativos, es lo referido a los tipos de acciones que se pueden realizar por turno (leer más abajo).

Sistema de combate por dados

Los combates se desarrollan por turnos; cada personaje en su turno (post) podrá realizar ciertas y determinadas acciones, cada una con un propósito especial; existen distintos “tipos” de acciones y, en principio, salvo mención expresa en contrario, podrán realizar solo una acción de cada uno de los tipos; por ejemplo, podrán realizar una acción ofensiva, una defensiva y una neutra en un mismo turno (post), pero no pueden realizar 2 acciones ofensivas, 2 defensivas y 2 neutras.

Tipos de acciones



  • Acción ofensiva: en este tipo de acción se incluye toda clase de ataques, y solo ataques; es decir, es un tipo de acción orientada a producir daño al enemigo, bajar sus HP para aproximarse a la victoria.

    Atacar por regla general involucra el uso de dados, salvo por poquísimas excepciones. Se puede utilizar un ataque normal, que no tiene costo de MP, o atacar utilizando alguna habilidad, en cuyo caso, el costo y características propias del ataque dependerán de dicha habilidad.

    Se puede renunciar a la acción ofensiva en un turno para poder realizar una segunda acción neutra.

  • Acción defensiva: en este tipo de acción se incluye toda clase de defensas (bloqueo y esquives), y solo defensas; son acciones encaminadas a evitar sufrir el daño que otro intenta producirnos y, por lo mismo, es una acción eventual, en el sentido de que solo se adquiere una acción defensiva si se es el blanco de un ataque, cualquiera sea éste.

    Defenderse por regla general involucra el uso de dados, salvo por aquellas habilidades que no los requieren. Aquí se incluyen tanto defensas normales, las cuales no tienen costo de MP; como defensas que implican el uso de habilidades, el costo de las cuales, así como sus propiedades, dependerán de la habilidad de que se trate.

    Solo se obtiene una acción defensiva si se es el blanco de un ataque, y es posible renunciar a la posibilidad de defenderse para poder obtener una acción adicional de otro tipo, sea ofensiva o neutra en ese turno; aunque se debe tener presente que esto implica que tendrán que recibir todo el daño del ataque dirigido en su contra.

    Cabe destacar que, en combates contra múltiples enemigos, se obtiene 1 acción defensiva por cada ataque dirigido en su contra, sin embargo, solo aumenta su cantidad de acciones defensivas, no los otros tipos de acciones.

  • Acción neutra: ésta acción es, hasta cierto punto, residual, pues todas aquellas habilidades que no clasifican dentro de los otros tipos, se consideran neutras; como lo sería un buff, la curación, etc.

    Se puede utilizar solo una habilidad neutra por turno, y sus propiedades y efectos dependerán de la habilidad de que se trate, pues pueden ser muy variados sus efectos.

  • Acción automática/pasiva: aquí se incluyen todas aquellas habilidades automáticas o pasivas; aquellas que están siempre activas o no requieran de una activación consciente y no “consumen” uso de otro tipo de acciones; como por ejemplo la regeneración automática de los DA/DAA, algunas habilidades propias de los servants que no son activadas, etc. (Como fuerza monstruosa o divinidad)

    Aquí se incluyen también las habilidades cuyos efectos duran más de un turno, las cuales por regla general en el primer turno (turno de activación) se consideran neutras y desde el segundo en adelante pasan a considerarse automáticas o pasivas.

    No hay un límite de habilidades automáticas que se pueden utilizar en cada turno, por lo que se podrá hacer uso de cuantas se posea.



Dados

Como ya se adelantó, el sistema de combate gira en torno al uso de dados; los dados disponibles en el foro son los siguientes:



  • Atacar: éste dado se utiliza para realizar tanto ataques normales como armados; la cantidad de dados que se pueden lanzar dependerá del rango de Fuerza que se posea.

  • Habilidad: éste es un tipo de dado de ataque que representa el uso de una habilidad que expresamente indica que se deben emplear estos dados; es el caso, por ejemplo, de hechizos; también incluye el uso de los Noble Phantasm de los Servants (cuando se usa un ataque especial del NP, como el blasteo de Excalibur).

    La cantidad de dados a lanzar dependerá de la cantidad que indique la misma habilidad y, en el caso de hechizos, la cantidad de dados dependerá del rango que se posea en Calidad de Circuitos o equivalente.

  • Esquivar: estos dados se utilizan cuando se es el blanco de un ataque, y representan el intento de esquivarlo; la cantidad de dados a lanzar depende del rango que se posea en Agilidad. Su uso normal no tiene costo, a menos que se utilice alguna habilidad que influya en estos dados, en cuyo caso se deberá pagar el costo de la habilidad. También se utilizan a la hora de intentar huir de un combate.

  • Bloqueo: Estos dados se utilizan cuando se es el blanco de un ataque, y representan el intento de bloquearlo; la cantidad de dados a lanzar depende del rango que se posea en agilidad y Resistencia (se suma el rango de Fuerza más el de Resistencia y se divide por 2 el resultado). Su uso normal no tiene costo, a menos que se utilice alguna habilidad que influya en estos dados, en cuyo caso se deberá pagar el costo de la habilidad.

    Si se bloquea utilizando algún arma, se obtiene el bonificador que esa misma arma da a las tiradas de ataque (por ejemplo, si se utiliza una espada de más de un metro de largo, se suma +8 al valor de cada dado de bloqueo exitoso); aunque no se puede bloquear utilizando armas de fuego, pero sí con las manos desnudas o el cuerpo.



Valores de los dados

Cada dado tiene 10 resultados posibles, los cuales serán números que, de considerarse éxitos, se sumarán, y a la suma se le aplicará el multiplicador que corresponda, según el tipo de ataque, para dar el resultado total del daño producido o esquivado; los resultados posibles según el dado son los siguientes:

Valores de los dados:
Dado “Atacar”, “Bloqueo”, “Esquivar”, “Habilidad”, (tienen los mismos resultados posibles):


  • = doble fallo
  • = fallo
  • = éxito
  • = éxito
  • = éxito
  • = éxito
  • = dado crítico


Un doble fallo significa que ese dado no se cuenta, pero además les resta un dado exitoso, el de menor valor que hayan obtenido en la tirada respectiva.

Un dado crítico es simplemente un dado que posee un valor muy alto, de 20.


Además, hay que considerar que tras lanzar los dados y sumar los resultados, a la suma correspondiente se le deberá aplicar un determinado multiplicador que, como su nombre lo indica, es un número que multiplica a la cantidad obtenida en los dados para obtener el daño producido o esquivado; los multiplicadores existentes son los siguientes:

Multiplicadores de daño:


  • Ataques normales, sean a mano limpia o armada, se multiplican x1.

  • Los ataques producidos por hechizos o habilidades se multiplican x2.

  • Los ataques normales producidos por un Código Místico se multiplican x1; mientras que, si es un ataque especial del Código Místico, se multiplica x3.

  • Los ataques normales producidos por un Arma Conceptual se multiplican x1; si se trata de un ataque especial del Arma Conceptual, se multiplica x3. Además, las Armas Conceptuales, tanto en sus ataques normales como especiales, producen a ciertos objetivos daño incurable, dependiendo del “peso del alma” del objetivo; así, producen daño incurable a : Dead Apostles, Dead Apostle Ancestors, Poseídos, Uncategorized y a cualquier otro ser que, no obstante no pertenecer a las clases anteriores, tengan más de 100 años.

    *Nota: en el caso de los DA y DAA, impide también que utilicen su Maldición de Restauración para curar el daño producido por estas armas.

  • Los ataques producidos por un Noble Phantasm se multiplican x3 (este multiplicador es para los efectos especiales de los NP, como el blasteo de Excalibur); si un Noble Phantasm es un arma, sus ataques normales utilizan multiplicador de X2 (aplica para ataques de fuerza normal, como por ejemplo que Arturia, como normalmente hace, utilice a Excalibur como espada normal, sin usar su efecto).


Además, se debe tener presente que, el daño producido por un ataque a mano limpia no es el mismo que se produce con un arma; razón por la cual, dependiendo del arma, se debe sumar una cantidad a cada dado exitoso; lo que podemos ver reflejado en la siguiente tabla (Nota: esta bonificación también se aplica a las tiradas de bloqueo):
Aumentos de daño según el arma empleada:

ArmaAumento de dañoMultiplicador de dañoEjemplos
Ataque desarmado+0 por éxitox1Una serie de puñetazos o patadas, golpes simples.
Armas de 30 cm o menos+3 por éxitox1Un puñal pequeño.
Armas de 31 cm a 1 m+5 por éxitox1Una espada.
Armas de 1,1 m hacia arriba+8 por éxitox1Un hacha enorme.
Códigos MísticosDepende del tipo que sea, se aplican los mismos parámetros que para armas normales, por lo que depende de su tamaño.x1 ATK normales, x3 ATK especial.Por ejemplo una espada que daña con elemento fuego de más de 1 metro de larga (sumaría +8 por éxito y utiliza multiplicador de x1 o x3 dependiendo de si el ataque es normal o especial)
Arma ConceptualDepende del tipo que sea, se aplican los mismos parámetros que para armas normales, por lo que depende de su tamaño.x1 ATK normal, x3 ATK especial.Una espada de más de 1 metro de largo que porta el concepto destrucción (suma +8 por éxito y utiliza multiplicador de x1 o x3 dependiendo de si es ataque normal o especial)
Noble Phantasm+10 por éxitox2 ATK normal, x3 ATK especialExcalibur o EA (+10 de daño por éxito y utilizan multiplicador de x2 o x3 dependiendo de si es ataque normal o especial)

En cuanto a las defensas, tenemos dos tipos de dados de defensa, los dados de “Bloqueo” y los dados “Esquivar”; estos últimos –solo los de Esquive- reflejan una acción on rol consistente en eludir el ataque, y siempre tienen un multiplicador de x2.

En cambio, los dados de “Bloqueo” también tienen un multiplicador, el cual dependerá de lo que se utilice para bloquear; si se utiliza el propio cuerpo el multiplicador será de x1; en cambio si se bloquea con un arma: si ésta es un arma normal (espada, hacha, cuchillos, etc.) el multiplicador también será de x1; si es un Código Místico, un Arma Conceptual o un Noble Phantasm, el multiplicador será de x2.

*No se puede bloquear utilizando armas de fuego.


Escapar de un combate

Para poder escapar de un combate, el que desee hacerlo tendrá que abstenerse de atacar y realizar una tirada de tantos dados “Esquivar” como permita su rango de “Agilidad”; si nadie desea perseguirlo, entonces logra escapar sin problemas, pero si alguien desea impedirlo tendrá que realizar en su turno la tirada que represente su ataque, además de una tirada adicional de tantos dados “Esquivar” como permita su propio rango de “Agilidad”, si la suma de sus dados exitosos logra superar la de los dados de quien intenta huir, entonces significa que logra alcanzarlo y que su ataque es efectivo, de modo que el primer pj –el que intenta escapar- en su turno deberá defenderse y podrá elegir entre continuar el combate, o volver a intentar escapar, debiendo repetirse los pasos ya señalados.

Si logra escapar y tenía más del 50% de sus HP, no hay ganador, y se considera un empate; pero si quien escapó tenía el 50% o menos de sus HP, se le considera como el perdedor de la batalla.


Los Dados y el Combate.

Como se ha señalado con anterioridad cada personaje (en adelante solo PJ) cuenta con una acción de cada tipo, excepto por las automáticas o pasivas que no tienen límite; al atacar se deberá lanzar el dado que corresponda (“Atacar” o “Habilidad” si utilizan alguna habilidad que los emplee), la cantidad de dados a lanzar dependerá del rango que posean en el parámetro correspondiente.

Si por ejemplo, realizan una tirada de 7 dados “Atacar” que representa un ataque normal, a mano limpia (por ejemplo un puñetazo) y obtienen los siguientes resultados:



Significará que el daño producido es de 28; pues el representa fallos, razón por la que no se suma; el representa un doble fallo por lo que ese dado no se contabiliza y además hace que se considere como fallo el éxito menor, que sería el 6, por lo que tampoco se contabiliza éste último; mientras que el 8, se considera éxito y el 20 un dado crítico; así, 20 +8= 28; y a este resultado le aplicamos el multiplicador de daño, el cual, para ataques desarmados es x1; y 28 x1= 28 de daño.

Y el enemigo, en su turno, realiza una tirada de dados “Esquivar” de 7 dados, y obtiene los siguientes resultados:



Significa que esquiva tan solo 16 de daño; los representan fallos por lo que no se suman; el representa un doble fallo por lo que no se considera y hace que el éxito de menor valor no se contabilice, en este caso, el 7; y por último, el 8 es un éxito, por lo que se contabiliza para la suma; pero como solo tenemos un dado considerado éxito, eso significa que se considera solo el 8, al cual le debemos aplicar el multiplicador correspondiente, y todos los esquives normales tienen un multiplicador de x2; y 8 x2= 16; por lo que el total del daño esquivado es de 16.

Ahora, al confrontar el daño del ataque, con el daño esquivado, resulta que el enemigo recibió 12 de daño (28 -16= 12), cantidad que se le restará a sus HP.

Por otra parte, si el daño fue armado, por ejemplo una estocada con una espada de más de 1 metro de longitud, significa que el daño es mayor, por lo que se suma +8 de daño a cada dado exitoso; si consideramos la misma tirada de 7 dados “Atacar” del ejemplo de arriba, el daño total sería 44, pues se suma +8 tanto al 8 como al 20.

Y si el enemigo realizó una tirada de dados “Esquivar” y obtuvo los resultados de la misma tirada de dados “Esquivar” del ejemplo de arriba, podría evitar tan solo 16 de daño, por lo que recibiría 28 de daño a sus HP.

Sin embargo, si el enemigo también contaba con un arma, por ejemplo un Código Místico que para el ejemplo digamos que será una espada capaz de dañar con elemento fuego, la cual mide más de un metro de largo; y en lugar de esquivar, decide bloquear, lanzando los mismos dados y obteniendo los mismos resultados que pusimos en la tirada de más arriba, se sumaría +8 a cada dado exitoso y, a la suma del total se le aplica un multiplicador de x2, correspondiente a los Códigos Místicos; su único éxito contabilizado es el 8, al cual le sumamos 8 por bloquear utilizando el Código Místico lo que da 16 que, multiplicado por 2, da 32; de este modo, la tirada de bloqueo es inferior a la tirada de ataque, por lo que el objetivo recibe 12 de daño (44 -32 =12).




Última edición por Alaya el Jue 10 Sep 2015, 12:03 am, editado 6 veces
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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Sáb 18 Jul 2015, 12:04 am


Niveles

En el foro se utiliza un sistema de experiencia que refleja la evolución de los personajes conforme se van relacionando con otros, teniendo combates y participando en diversas tramas, tanto personales como globales o eventos. Todos los personajes comienzan en nivel 1 y para subir de nivel deben acumular una cantidad determinada de experiencia; todos comienzan con 0 puntos de experiencia y ésta irá aumentando como explicaremos más abajo; para subir un nivel siempre se requiere tener primero el anterior, por ejemplo no pueden subir a nivel 4 si no tienen el nivel 3, aunque si tienen experiencia suficiente para pasar desde nivel 1 a 4 y no pidieron su aumento de nivel en el tema correspondiente, también podrán hacerlo, siempre que la experiencia sea suficiente.


La cantidad de puntos de experiencia necesaria para subir de nivel es la siguiente:

  • Nivel 1= 0 puntos, nivel inicial.

  • Nivel 2= 150 EXP.

  • Nivel 3= 300 EXP.

  • Nivel 4= 450 EXP.

  • Nivel 5= 600 EXP.

  • Nivel 6= 750 EXP.

  • Nivel 7= 900 EXP.

  • Nivel 8= 1050 EXP.

  • Nivel 9= 1200 EXP.

  • Nivel 10= 1350 EXP.

  • Nivel 11= 1550 EXP.

  • Nivel 12= 1750 EXP.

  • Nivel 13= 1950 EXP.

  • Nivel 14= 2150 EXP.

  • Nivel 15= 2350 EXP.

  • Nivel 16= 2550 EXP.

  • Nivel 17= 2750 EXP.

  • Nivel 18= 2950 EXP.

  • Nivel 19= 3150 EXP.

  • Nivel 20= 3350 EXP.

  • Nivel 21= 3600 EXP.

  • Y así va aumentando en 250 por cada nivel, hasta el nivel 30, desde el 31 la cantidad de EXP necesaria aumenta en 300 por cada nivel y por cada 10 niveles la cantidad requerida por nivel aumenta en 50.



Bonus por subir de Nivel

Cada vez que se sube de nivel se tiene acceso a puntos que se podrán agregar a la ficha de cada personaje; siendo 5pts que sólo se pueden usar en el área de stats lo que se obtenga cada nivel con número par y 5pts de habilidad solo para obtener habilidades cuando alcancen niveles impares.

Formas de obtener experiencia

Hay distintas formas de obtener experiencia; aquí les indicaremos las más comunes, aunque esto no quita que en un futuro se pueda dar EXP adicional como premio por ganar algún evento o similares.



  • Por rol: se darán puntos por cada post escrito en temas de rol y al término de cada tema cada participante en el mismo obtendrá una cantidad variable de experiencia como bonus, la cual asignará algún miembro del staff. Para ello, deberán postear en el registro que se abrirá para tal efecto, dejando los links a sus temas terminados para que éstos puedan ser cerrados y se les de la experiencia correspondiente. Cabe destacar que la forma de asignar la experiencia no obedecerá a decisiones discrecionales, sino que se seguirá una serie de criterios predeterminados.

    Tipos de temas y puntos ganados:


    • Temas sociales= 5EXP por post/+10 puntos de EXP por tema terminado.

    • Temas +18= 5EXP por post/+0 puntos de EXP por tema terminado.

    • Combates= 5EXP por post/+15 puntos de EXP por tema terminado.

    • Eventos= 5EXP por post/+20 puntos de EXP por tema terminado, sin importar que sea social, combate o de otro tipo, siempre serán 20 puntos; aquí se incluyen también los temas de las Guerras por el Santo Grial (ya sean combates, invocaciones, etc.).


  • Por combate: cada vez que se participe en un combate, se obtendrá al término del mismo una cantidad determinada de experiencia, ya sea que se gane, empate o pierda. Se debe tener presente que, dependiendo de la diferencia de poder entre los combatientes, la cantidad de EXP que se recibe puede ser mayor o menor.
    Factores que influyen en la cantidad ganada:


    • Si la batalla es pareja (hay 15 o menos puntos de stats de diferencia entre los combatientes) el ganador obtiene 50 de EXP y el perdedor 15.

    • Si es un empate, sin importar la diferencia de puntos entre los combatientes, se le dará a cada uno la mitad del bonus que le tocaría de haber ganado.

    • Si el ganador tenía más de 15 puntos de stats que el perdedor, obtendrá 25 puntos, y el perdedor solo 15.

    • Si el perdedor tenía más de 15 puntos de stats que el ganador obtendrá 15 puntos, y el ganador 100.


  • Por misiones: para las misiones existe un sistema por separado, tomando en cuenta la dificultad y éxito que tengan los personajes en la misma, así, obtendrán sus 5 puntos de EXP por cada post (sin contar los de Alaya, claro) más un bono por el tipo de misión como se menciona a continuación:
    Tipos de misión:
    DificultadEstado de la misiónBonus
    FácilCompleta40 puntos de EXP
    FácilCon la mayor parte de los objetivos cumplidos30 puntos de EXP
    FácilFallida20 puntos de EXP
    MediaCompleta60 puntos de EXP
    MediaCon la mayor parte de los objetivos cumplidos45 puntos de EXP
    MediaFallida30 puntos de EXP
    DifícilCompleta80 puntos de EXP
    DifícilCon la mayor parte de los objetivos cumplidos60 puntos de EXP
    DifícilFallida40 puntos de EXP




Última edición por Alaya el Jue 10 Sep 2015, 12:04 am, editado 9 veces
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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Sáb 18 Jul 2015, 12:07 am



Humanos
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Entran en la categoría de Primates y son la especie mas predominante en la tierra. El término de humanidad se refiere a la etapa evolutiva que se encuentra mas bien que el género humano como un grupo. La voluntad colectiva de la humanidad es representada por Alaya, y está en desacuerdo con las fuerzas naturales del planeta. Durante la Era de los Dioses, los humanos estaban mas cercanos a la raíz y a los dioses, pero aquella conexión ha ido desvaneciéndose con el paso de los milenios.

En la actualidad, los seres humanos son seres sin cualidades extraordinarios hablando del mundo de lo paranormal, sus méritos y avances los logran en el campo de las ciencias; pero hay excepciones a esta regla. Algunos humanos nacen con habilidades, tales como percepción extrasensorial y otros anormales poderes llamados ESP. Por otro lado, hay un grupo que logra entrenar sus capacidades físicas y llevarlas hasta el punto más alto para los humanos e incluso sobrepasar aquella barrera.
Categorías

ESPer:
Son humanos que han nacido con una mutación, una habilidad anómala ganada como resultado de que su cerebro logra comprender un canal(sentido común o percepción de la realidad) no nativa para los humanos. El poder usar éstas habilidades, para ellos, es tan normal como respirar.

Cazadores de demonios:
Personas que son miembros de la Organización Cazadora de Demonios o entidades que se especializan en esto. Sus objetivos son simples: Eliminar los demonios o humanos hibridos con las sangre demoniaca corriendo por sus venas, porque son vistos como una anormalidad que debe ser corregida.

Para ello, sus integrantes han recurrido a varios métodos para poder encararle a estas criaturas que van junto con el desarrollo de habilidades especiales que los pone a un nivel igualado a estos.

Asesinos expertos  o  huérfanos de la corporación:
Son personas que han entrenado hasta convertirse en asesinos profesionales, algunos lo han logrado tras entrenar alejados de la civilización como ermitaños y otros por el entrenamiento de la Organización. Sobre ésta última, su verdadero nombre es absolutamente desconocido. La organización que crió a Soichiro Kuzuki, grupo que adopta bajo su tutela a huérfanos de distintas partes de Japón y los entrena hasta convertirlos en asesinos despiadados y expertos en diversas artes mortales.


Demonios


Los demonios adquieren numerosas definiciones. El significado de la palabra demonio ha cambiado a lo largo de los siglos, adquiriendo en sí, cierta catalogación humana, cuando la realidad es distinta. La distinción demoniaca más eficaz es, sin duda, la que la Iglesia lleva a cabo; diferenciando entre demonios auténticos y demonios impostores.

Un auténtico demonio no es un organismo o identidad única valorado bajo los preceptos humanos o con mentalidad de ser vivo, es un ente cuya función es crear rupturas en la realidad, disrrupciones. Un ente capaz de incidir en la realidad a un nivel muy superior al de un ser humano.

Un demonio falso es, probablemente, o un monstruo perteneciente a las razas fantasma o un ser humano experimentando un Desorden Agonista.
Categorías

Agonistas:
La falsa posesión, incluso por encima de la real. Mayormente contenida en la parte occidental de Japón.

Posesiones que forman parte de la realidad.

Una enfermedad mental que, con similitudes a la posesión auténtica, puede manifestar capacidades sobrenaturales en los afectados.

Una especie de parásito desconocido que causa la sobreproducción de ligando. Al igual que una posesión, los emocionalmente débiles experimentan cambios bruscos de personalidad. Una evolución mental que, pese a que no lo haga a menudo, ha dado casos de afectados con capacidades sobrehumanas o poderes sobrenaturales otorgados por el mismo Desorden.

Ejemplos base:

  • Una persona que no importa cómo gire su cuello que no muere.
  • Un humano que puede manipular y mover a otras personas solo con la sugestión de su mirada.
  • Una chica con una fuerza sobrehumana.
  • Una persona capaz de hacer crecer sus órganos.
  • Un paciente capaz de detener el tiempo.
  • Uno capaz de fusionarse con objetos.
  • Uno capaz de entrar en otras mentes.
  • Una mujer capaz de destruir la percepción de otra persona y aparentar un ser gigantesco.


Normalmente, tienen como base común experimentar un miedo personal e individual potenciado por el desorden. No parecen capaces de pensar en nada mas que en el momento, por lo que la rehabilitación es complicada y depende únicamente de la voluntad personal. Los afectados tienden a ver cualquier suceso como algo que tenia que ocurrir de una forma u otra.

Híbridos:
Raza surgida por la cruza de oni con humanos, dando como resultado mestizos de las dos clases. En un inicio, antes de que los oni se extinguieran, su relación con aquellos mestizos no era diferente a los que tenían los True Ancestors con los Dead Apostles. La organización Cazadora de Demonios surgió con el objetivo de exterminar a los de esta clase y han estado en conflicto con ellos desde mucho tiempo atrás.

Por lo general, algo que los caracteriza es el poseer cualidades sobrenaturales ligadas a su sangre mestiza y padecer de Inversion Impulse.

Poseción demoniaca:
Es la posesión demoníaca de la que todos hemos oído hablar, posesión de un ente inhumano exterior a un humano sano; una disrrupción que rompe al humano elegido desde dentro. La posesión tiende a afectar a los humanos de buena condición física pero emocionalmente débiles.

La clásica posesión del folklore occidental, un demonio que, sin ninguna razón clara, toma el control de un cuerpo y amenaza su supervivencia.

La clase de posesión de la Iglesia se encarga, sin preocuparle los impostores.

La primera fase de la posesión son cambios bruscos de humor o identidad, experimentando ataques psicóticos o emocionales e, incluso, el control momentáneo del cuerpo por parte del demonio. Una vez avanza la posesión, el demonio puede intentar consumir el alma de su anfitrión e imbuirse a si mismo en el cuerpo, mitificándolo o causando mutaciones con el objetivo final de recrear su cuerpo ilusorio a través de un cuerpo real; las mutaciones o habilidades adquiridas dependen del rango del demonio en cuestión. Si un ser humano posee la voluntad necesaria, incluso podría imponerse al demonio y usar al ente irreal para su propio beneficio, convirtiéndose en un maestro demoníaco. Eso si, un demonio con absoluto control sobre el cuerpo poseído, no solo influye en el humano anfitrión, sino en las mentes de todas las personas cercanas, usando sugestión para convertir las cercanías en un caos.

En si, una posesión no rompe ninguna norma natural, basándose en el Dar y recibir y creando un contrato (aunque sea forzado) con la persona anfitrión. La posesión que Angra Mainyu y la Sombra imponen a Sakura es similar, mezclada con un contrato entre Servant y Master, y a un nivel superior.

En las primeras fases sólo el poseído puede ver al demonio, y ahí radica el problema de los exorcistas para encontrarles. Un demonio es un ser lo suficientemente listo como para no manifestarse si la situación lo requiere, escondiéndose y permaneciendo inactivo hasta el momento preciso.


Vampiros


Es el término general empleado para aquellos que succionan la sangre de los humanos; incluye, tanto a la especie chupadora de sangre llamada Dead Apostle, como aquellos que no lo son. Mientras el término puede ser considerado sinónimo de Especies chupadoras de sangre, Vampiro se usa generalmente solo para aquellos que son cazados por la Iglesia.
Categorías

Dead Apostles:
Los vampiros del folklore humano, aquellos que se alimentan de sangre para sobrevivir y solo actúan en horas nocturnas. Se volvieron vampiros a causa de una mordedura o como fruto de una investigación mágica personal.

Originalmente fueron creados por los los True Ancestors como seres de los que se alimentaban si su sed afloraba para así no poner en peligro la vida de seres humanos. De ahí surge su nombre, ya que ellos donaban su sangre voluntariamente a sus amos, Un apóstol que ya está muerto.

Los Apóstoles se dieron cuenta de que ellos también sentían los impulsos de sus creadores, además de empezar a experimentar sus primeros dones y poderes. Reforzaron sus mentes con el objetivo de escapar al control de sus amos y se escondieron en las noches de los hombres. No se tiene constancia de como ocurrió, ni de quien fue la culpa, pero debido a este hecho, la noche ganó un nuevo depredador. Están catalogados por La Iglesia como los vampiros potencialmente más peligrosos para el ser humano.

Estos primeros Apóstoles que rompieron sus cadenas y lazos son conocidos como los Veintisiete Ancestros, los mas poderosos de su clase.

Pese a lo que dice la tradición, las armas de fuego les hacen daño... otra cosa es que les logren impactar. Sus reflejos y habilidades sobrehumanas permiten ver la trayectoria del proyectil y simplemente esquivarlo con facilidad.

Dead Apostles Ancestors:
Señores de la noche. Los Ancianos. Los más poderosos de su raza.

Catalogados en una lista elaborada por La Iglesia, muchos de los nombres aquí puestos se los otorgó ésta, por lo cual no tienen porqué llamarse así realmente.

De los veintisiete hay números vacíos, los que se supone que fueron sellados. La Iglesia opta por el sellado eterno ya que algunos seres tan antiguos son virtualmente imposibles de destruir, así que se procede a su encierro en cámaras especiales.


Iglesia


El lado oscuro de una de las religiones más poderosas de la historia de la humanidad, negro reflejo del fanatismo humano.

Una organización con el objetivo de erradicar o sellar todo ser o ente sobrenatural, exterior o herético. El mayor enemigo de aquellos que han caído de la categoría ser humano, ya que aquellos que promulgan fanáticamente la palabra de Dios no reconocen como personas a todo aquel que se oponga a sus enseñanzas divinas o a la creación.

Se podría hablar de un lado público y un lado oculto de la institución. Aquí se refiere a ese último.
Ejecutores que sólo existen para un único objetivo, erradicar a los herejes y monitorizar o controlar todo misterio que sobrepase el entendimiento humano.

Siempre han tenido una mala relación con la Asociación, ya que ocultan y usan el misticismo para ellos mismos e investigaciones, pero suelen aliarse si surge un enemigo común, como los Dead Apostles.

Actualmente, pese a los numerosos conflictos entre sí, la Iglesia y la Asociación han firmado un pacto de no-agresión.

La Iglesia cuenta con un gran numero de fuerzas a su disposición:

  • Los caballeros de cada rama de la Iglesia.
  • Los Ejecutores, tropas de élite divididas en numerosas suborganizaciones como La Asamblea del Octavo Sacramento.
  • La Burial Agency, los monstruos heréticos usados para combatir la herejía, humanos (o no) con habilidades sobrehumanas y ocultos a los ojos del resto de la organización.

Categorías

Abadías:
Son monasterios y los hogares de individuos como Caren Hortensia. Existen muchas abadías, como es el caso de la llamada Citeaux. Por lo general sus miembros se mantienen internados en éstas pero algunos pueden recibir permisos especiales para viajar y realizar exorcismos.

Asamblea del octavo sacramento:
Ramificación encargada de la búsqueda de artefactos santos y exterminio de demonios. Pese a que, en si, los demonios son a su manera mensajeros de los cielos y eliminarlos seria ir en contra de la creación, lo cierto es que eso no elimina que sean nocivos y peligrosos para el ser humano.

Por eso apareció la asamblea, la organización exterminadora de demonios creada por el cardenal número ciento veinte, aquellos que se arman con el octavo sacramento, aquel que no debió existir, aquellos que no enseñan la palabra de Dios si no que son sus representantes, los Ejecutores.

Con tal de proteger el nombre del Señor se enfrentan incluso a sus propias creaciones, los seres demoníacos. Se les permite desviarse de la reglas de la religión, todo con tal de que cumplan su trabajo. Entre ellos existen los especializados en la caza de hechiceros, vampiros, demonios, exorcistas...

Pero los exorcistas puros de la asamblea, siguiendo la doctrina de la misma no solo expulsan si no que aniquilan al ser demoníaco manifestado. Buscan y ayudan a quien necesite de sus servicios, viajando por diferentes localidades y enfrentándose, no a su miedo a lo demoníaco, si no al miedo de que su voluntad se quiebre tras enfrentarse a ello.

Burial agency:
Es un grupo especial de inquisidores reunidos por la Iglesia. Fundada por Michael Roa Valdamjong y su co-fundadora y líder Narbareck; originalmente llamado Burial Classroom y luego re-nombrado ah Burial Agency.

A estos inquisidores de la Iglesia se les considera especiales, incluso, pueden ir en contra de los deseos de la Iglesia con tal de erradicar a lo herético. Pero debido a que ellos no eran los encargados de erradicar la herejía también se les llamo Ejecutores o asesinos, porque a diferencia de aquellos que solo exorcizan, ellos los asesinan. Su política siempre ha sido dispara primero y reporta luego.

La fe no es un requisito necesario para ser parte de este grupo, lo único necesario es tener el poder para poder acabar con lo herético.

Su modus operandi es trabajar sólo y nunca cooperan con miembros de otras organizaciones de cualquier otra nación, como la Organización Cazadora de Demonios.

Compuesto por siete miembros oficiales y un octavo miembro de reserva, que es cambiado a menudo porque muere en las misiones.

Entre sus miembros podemos destacar: Un magus que le encanta explorar el tabú, alguien que disfruta esclavizando a los heréticos que ha capturado, un demente por las armas y un maníaco con insaciable sed de sangre. El Nahat, es un DAA que "coopera" con ellos de forma forzosa; aprisionado en una celda llena de espejos y su estómago es usado como una Escritura, la cual es considerada la más poderosa de la Agencia. Portada por lo general por el primer y segundo miembro.

Caballeros:
La Orden Caballeresca o también llamada los Caballeros. Ellos componen el principal cuerpo militar de la Iglesia. Algunas cuantos grupos aún usan Alabardas, pero estas están extinguiéndose.

Entre sus miembros hay un grupo que posee armas con habilidades imbuidas; en su interior se cristaliza un misterio que evoca una especie de Bounded Field que, donde se convoca el poder de los patronos y seres espirituales de los que la Iglesia reconoce tiene su dominio.


Magus


Es un humano practicante de la hechicería, la ciencia mágica, lo opuesto a la magia verdadera, aquella que es capaz de cumplir verdaderos milagros, esos que son imposibles de realizar por la ciencia actual. En tiempos antiguos, el término magus fue utilizado tanto para los usuarios de la Taumaturgia como a los magos verdaderos, pero con el avance de la ciencia que hizo posible los milagros del pasado y la disminución de la potencia total de la hechicería, las diferencias entre ambos se hizo más clara. En la época moderna, sólo hay cinco magos confirmados.

Los primeros magos no eran más que eruditos que estudiaban lo sobrenatural, y el actual nivel de Taumaturgia se logró gracias al conocimiento acumulado y la historia de linaje iniciado por ellos. Los Magus son con frecuencia, pero no necesariamente, descendientes de las antiguas familias mágicas, así como la afinidad a la hechicería es algo que se transmite a través de lazos de sangre.

Más que un nombre, el término magus define un conjunto de creencias y estilo de vida. Un mago se dedica al estudio y perfeccionamiento de Taumaturgia mientras se conduce, aparte de los valores de los hombres comunes en el proceso. Él busca las grandes verdades del universo, no para responder a las preguntas existenciales, sino por el simple hecho de saber. Idealmente, un mago se oculta, al tiempo que sigue manteniendo su ego
Categorías


  • Archimago: Título otorgado a los grandes usuarios mágicos del pasado tales como Caubac Alcatraz y Justica Lizleihi von Einzbern.
  • Chamán: Concepto similar pero a la vez diferente del hechicero tradicional, este tipo es mas dado a usar maldiciones y medicinas. Alice Kuonji es catalogada en esta clase.
  • Espiritualista: Aquellos que no curan a través del cuerpo sino a través de la propia alma. Kotomine Kirei es un buen ejemplo, probablemente de los más sobresalientes.
  • Falsificador: Adeptos de la proyección y el arte especial del trazado (Emiya Shiro), crear o modificar cosas a partir de otra materia existente o recrearla de la nada. También llamados creadores. Emiya es sin duda alguna el mejor falsificador de la historia humana.


Enforcers:
Selladores. Integrado por un grupo de alrededor 30 magus. Designados por la Asociación para cazar a otros magus; sus objetivos principales son el sellado, hombres sabios y ermitaños.

Los Enforcers son el equivalente a los Ejecutores de La Iglesia, con una amplia rivalidad y odio contra estos últimos, ya que muchas veces compiten por objetivos. La otra razón del odio visceral entre ambos cuerpos es que la Iglesia ordena a los ejecutores acabar con el magus objetivo y quemar todas sus heréticas investigaciones. Los selladores tienen la orden de recuperar el cadáver, además de los trabajos y objetos, por lo que no pueden permitir que los Ejecutores lleguen antes. Bazet Fraga McRemitz es un Enforcer.

Los selladores son considerados como el cuerpo militar de la Asociación, no muy bien vistos, y marginados por la nobleza. Son catalogados como limpiadores.

Hombres sabios:
Objetivos de los Enforcers; se aferran desesperadamente a continuar sus investigaciones, viviendo en territorios aislados o comunidades cerradas. Debido a que se sienten acorralados a su designación a ser sellados usan cualquier método para sobrevivir, lo que les incita a sacrificar gente inocente para llevar a cabo sus deseos y objetivos. Pese a que la Asociación considera la propia hechicería e investigación algo que se debe anteponer a cualquier moral o principio, hay una línea que no debe ser cruzada... Los Kenja las rompen sin reparos. Es entonces cuando la Asociación envía a sus selladores. Irónico. Norikata Emiya es uno que ha recibido el sello de la Asociación lo cual lo convierte en un Hombre Sabio.

  • Houjutsushi: Monjes; aquellos que usan el poder de los budas y kami. Exorcistas de espíritus por otros medios que la fe, etc... Ninguno de los monjes de Ryuudoji cae en esta categoría. Los Houjutsushi forman una sociedad secreta. Araya Souren es uno de estos grupos, pero siendo un caso aislado.
  • Independientes: Balas perdidas. Magi que no pertenecen a la Asociación. Sus alianzas cambian, en favor de la situación y de sus propios ideales. Buenos ejemplos son Aozaki Aoko o Emiya Kiritsugu.
  • Lord:La nobleza. Aquellos que ostentan el poder y el dominio de la sociedad magi. Posiciones de importancia en la Asociación. Kayneth Archibal El-Melloi pertenece a un gran linaje de Lords dentro de la Asociación de magus.
  • Maestro de marionetas: Creador de cuerpos. Según su filosofía, para alcanzar el Akasha no es necesario ser el mejor magus sino concebir la mejor de las creaciones. Como ejemplos de maestros de marionetas están, Aozaki Toko, Cornelius Alba, etc...
  • Mariscal de campo: Más un rango militar que otra cosa. Ostentado por Zelretch y Lorelei.
  • Promedio: Aquellos que usan los cinco grandes elementos. Tohsaka Rin es clasificada como parte de este grupo.

Usuario de hechizos:
El nombre dado a aquellos que utilizan hechicería sin seguir el camino de los magos, como Kiritsugu Emiya que trató la hechicería como una simple herramienta. Por lo general, sus habilidades en general con la Taumaturgia son bajas, pero no es infrecuente que sean altamente competentes en un solo campo especializándose completamente en dicha habilidad. También incluyen magi que carecen de entrenamiento formal como Shirou Emiya y Sakura Matou.

  • Mago:Aquellos portadores la Magia capaz de cumplir verdaderos milagros, esos que son imposibles de realizar por la ciencia actual. En la actualidad solo cinco han sido alcanzadas obtenerse.



Servants


Espíritus heroicos invocados por la gracia del Santo Grial de Fuyuki. Clasificados como una especie de familiar, si uno siente la necesidad de darles categoría. Almas puras definitivas invocadas de entre todos los eirei, atadas a recipientes, siete clases preparadas de antemano.
Pueden entrar en forma espiritual a voluntad, pudiendo atravesar substancias inorgánicas que no tengan una gran densidad de maná. Por ejemplo, cuando Lancer entró en la residencia Emiya, lo hizo en modo espíritu, volviendose físico una vez caía desde el techo al suelo del salón.

No pueden ser afectados por interferencias materiales una vez desmaterializados, pero necesitan forma física para combatir ya que cualquier clase de interferencia que puedan causar en el mundo material en forma espiritual es mínima. Además, en forma espiritual, los sentidos del servant quedan limitados a percepción anímica.

El sistema de Servants hace uso del ya existente sistema de Espíritus Heroicos. Se desconoce si el primer sistema hace uso directo del cuerpo principal del héroe del segundo almacenado en el Trono de los Heroes, pero lo que de verdad está claro es que los recuerdos y vivencias ganadas por la copia/servant no son almacenados como propios, sino como simple y pura información, denominada libros. Tanto esa información/recuerdos se las condiera como el poder liberado y son devueltos al cuerpo principal del espíritu heroico que yace eternamente en el Trono. Una vez un Servant es invocado en una época, el propio sistema se encarga de proporcionarles información sobre la época donde a aparecido.

Los Servants no son humanos resucitados, sino energía pura, un cuerpo espiritual tomando aspecto físico. Proyecciones o copias del espíritu heroico real cuya alma principal descansa en el Trono de los Heroes sin un cuerpo físico real. No viven en el presente, sino fuera del tiempo, y a la vez en todas las épocas. Sus memorias son las su vida pasada, pero se les otorga nueva información obtenida una vez muertos. El Trono de los Héroes se encarga de otorgar información nueva a las almas acumuladas, correspondiente al resto de espíritus heroicos y datos del mundo en general.
Categorías

Saber:
Caballero de la Espada, es una de las siete clases de Servant convocados para la Guerra del Santo Grial, y una de las tres clases del tipo caballero, junto con Lancer y Archer.

Los Servant de esta clase son guerreros de cuerpo a cuerpo, ágiles y potentes adeptos a la espada. La condición que requieren los espíritus heroicos para ser invocados en esta clase es que tengan leyendas como unos caballeros de la espada

Lancer:
Caballero de la Lanza, es una de las siete clases normales de Servants convocados para la Guerra del Santo Grial y considerada una de las tres clases de caballero junto con Saber y Archer. Los Servants colocados dentro de esta clase, muchos de los cuales son espíritus heroicos que eran caballeros, son muy ágiles. Expertos en tácticas de ataque y huida que aprovechan alcance y velocidad, hábiles con las armas cuerpo a cuerpo de gran alcance, tales como lanzas y lanzetas.

Archer:
Caballero del Arco. Es una de las tres clases del tipo Caballero junto a Lancer y Saber. Los Servant pertenecientes a esta categoría son especialistas en el uso de proyectiles, tienden a tener más Noble Phantasms a su disposición que las demás clases y pueden sobrevivir más tiempo sin tener cerca a su Master gracias a su habilidad especial Indenpendent Action.

Rider:
Guerrero Montado, es una de las siete clases normales de Servant convocados para la Guerra del Santo Grial. Los Servants colocados en esta clase son los conocidos por usar monturas de equitación, animales vivos o maquinas, durante sus vidas.

Caster:
El mago, es una de las siete clases normales de Servant convocados para la Guerra del Santo Grial. Los Servants colocados en esta clase son expertos en la magia. El único requisito para calificar es el dominio de las artes mágicas del más alto nivel en comparación con los requisitos específicos de los parámetros de las otras clases.

Assassin:
El asesino, es una de las siete clases normales de Servant convocados para la Guerra del Santo Grial; los Servants de esta clase son expertos en la operación encubierta, sigilosa y silenciosa.

Berserker:
El guerrero en frenesí, clase especializada en la destrucción mediante la locura. Otorga parametros superiores a los que el espíritu heroico tiene de base, pero a costa de perder toda cordura por el efecto de la habilidad de clase. Clase originalmente diseñada para potenciar espíritus heroicos débiles, si se usa con un heroe famoso los resultados pueden ser devastadores. No tiene ninguna clase de requisito ya que incluso un espíritu heroico con todos sus parametros E puede ser un Berserker.

El nivel de poder necesario para materializar a un Berserker es muy superior al del resto de clases, ya que dominar y darle ordenes es muy complicado y agotador, el Master puede acabar sin esencia mágica en su organismo. Cabe destacar que los Berserker y sus Masters nunca han ganado una guerra del Santo Grial.


Uncategorized.


Aquí entran todas las demás clases que no abarcan las especies anteriores. Hablamos del caso de entidades espirituales que poseen sus propias características en base a la esfera cultural donde aparecen, los homúnculos que son humanos en esencia pero carecen de los orígenes naturales, marionetas que abandonaron sus raíces para transcender a un nivel espiritual su propia existencia que se conectan al mundo e interactúan por medio de un contenedor para su alma, licantropos etc.


Fichas bases:
Humanos

Magus

Iglesia

Uncategorized

Demonios

Vampiros

Servants



Última edición por Alaya el Dom 13 Sep 2015, 9:49 pm, editado 49 veces (Razón : s)
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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Sáb 18 Jul 2015, 12:08 am


Servants canon



  • David
  • Buddha
  • Robin Hood
  • Li Shu Wen
  • Frankenstein
  • Lu bu (ocupado)
  • Atalanta
  • Kintaro
  • Saint George
  • Jack The Ripper (Fate / Apocrypha)
  • Nursery Rhymes
  • Arturia Pendragon ( ocupado)
  • Iskander /Alejandro Magno
  • Arturo Pendragon (ocupado)
  • William Shakespeare
  • Gilles de Rais (Caster/Saber)
  • Semiramis
  • Chiron
  • Hans Christian Andersen
  • Sir Gawain
  • Nero (ocupado)
  • Hassan I Sabbah (Fate Zero y Stay Night)
  • Medea
  • Sasaki Kojirou
  • Pale Rider
  • Solomon (Apocrypha)
  • Vlad III (ocupado)
  • Elizabeth Bathory
  • Francis Drake
  • Spartacus
  • Diarmuid
  • Fionn Mac Cumhail
  • Astolfo
  • Cú Chulainn
  • Medusa
  • Hassan I Sabbah Female (Fate Strange/Fake)
  • Gilgamesh (ocupado)
  • Achilles (ocupado)
  • Amakusa Shirou Tokisada
  • Jeanne D' Arc (ocupado)
  • Lancelot Of The Lake (Berserker / Saber)
  • Karna
  • Siegfried
  • Enkidu
  • EMIYA (reservado)
  • Alexander Dumas
  • Angra Mainyu
  • Mordred Pendragon
  • Atila / Altera (ocupado)
  • Caius Iulius Caesar
  • Scathach (ocupado)
  • Le Chevalier D'Eon
  • Leonidas
  • Rómulo
  • Arash
  • Boudica
  • Edward Teach
  • Maria Antonieta
  • Saint Martha
  • Ushiwakamaru
  • Asterios
  • Caligula
  • Darius III
  • Eric Bloodaxe
  • Kiyohime
  • Tamamo Cat
  • Mephistopheles
  • Wolfgang Amadeus Mozart
  • Carmilla
  • Charles Henry Sanson
  • Jing-Ke
  • Mata Hari
  • Phantom Of The Opera
  • Stheno
  • Euryale
  • Brynhildr (Ocupado)
  • Arjuna
  • Leonardo Da Vinci (Reservado)
  • Mashu / Shielder (No disponible por ahora)
  • Artemis / Orion
  • Calamity Jane
  • Artoria Alter (Lancer Class)


Vampiros canon



  • El Nahat (No Disponible por ahora)
  • Nrvnqsr Chaos
  • Enhance
  • Rita Rozay-en
  • Louvre
  • Sumire
  • Kischur Zelretch Schweinorg (NPC)
  • Brunestud Of The Crimson Moon (NPC)
  • Merem Solomon
  • Primate Murder (NPC)
  • Althrouge Brunestud
  • ROA (NPC)
  • ORT / Type Mercury (NPC)
  • The Dark Six (NPC)
  • Gransurng Blackmore
  • Valery Fernand
  • Rizo-Waal Strout
  • Fina-Blood Svelten
  • Van-Fem
  • Stanrobe Calhin (NPC)
  • TATARI / Night Of Wallachia (NPC)
  • Dust Of Osiris
  • Thrvmn Ortenrosse
  • Caubac Alcatraz
  • Arcueid Brunestud



PD: los demás personajes canon de las demás franquicias también están disponibles, esos se irán añadiendo en el momento en el que se solicite su casting o sea un personaje que se pueda usar ya en el foro.



Última edición por Alaya el Dom 13 Sep 2015, 6:10 pm, editado 3 veces
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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Sáb 18 Jul 2015, 12:09 am


Tipos de habilidades

Aquí se enumeran los distintos tipos de habilidades disponibles para los personajes; cualquier pj podrá comprar las habilidades de la lista siempre que sus puntos alcancen para ello y que no se diga expresamente que alguna clase en particular no puede tenerlas; las habilidades propias de los servants, así como sus habilidades de clase,  no se cuentan aquí, pues ellos poseen un sistema diferente.



  • Habilidades simples (1 punto de habilidad): son habilidades sencillas; están enfocadas más en cualidades del personaje, como ser un buen atleta. Su función es principalmente para efectos de rol, y son prácticamente inútiles en combate.

    Están disponibles para todas las "clases".

  • Habilidades medias: (2 puntos): son habilidades ligeramente más fuertes que las anteriores; pueden otorgar una ventaja que, aunque menor, si es bien usada pueden hacer una diferencia en combate.

    Están disponibles para todas las clases.

  • Poderes psíquicos (10 puntos de habilidad/solo para ESPers): también conocido como “Percepciones Extrasensoriales”. Es un término que encierra a todos los circuitos que hacen que ocurra un fenómeno supernatural. Los psíquicos pueden generar este tipo de interferencia natural de manera tan normal como respirar, algo innato en ellos.

    A diferencia de la Hechicería que puede ser enseñada y aprendida, esta inherente habilidad para los psíquicos es una absoluta necesidad. Son la definitiva habilidad para los humanos, quienes se han convertido en una existencia independiente de la naturaleza.

    Nota: las habilidades psíquicas de los ESPers se pueden dividir en máximo 6 sub-habilidades diferentes, aunque mientras más sean, menor será su poder individual (por ejemplo un psíquico con piroquinesis, puede tener un escudo de llamas, un ataque de bolas de fuego, etc. todas las habilidades basadas en su piroquinesis).
  • Hechizos no afines (3 puntos de habilidad): son hechizos que no se vinculan a la rama de magia principal del Magus, por lo que son de menor rango; solo están disponibles para seres que posean circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

  • Hechizos afines (5 puntos de habilidad): son hechizos vinculados a la rama de la magia principal del Magus, por lo que su rango es igual al de la Calidad de Circuitos que se posea; están disponibles solo para quienes poseen circuitos mágicos como los Magus o los DA/DAA que utilizan magia.

  • Habilidades propias (5 puntos de habilidad): habilidades que no son taumaturgia, sino el resultado del conocimiento y la experiencia acumulada, así como resultados de algún “concepto” particular. Sin embargo, no todas las clases poseen habilidades igual de poderosas, pues la habilidad de por ejemplo un Cazador de Demonios no se compara con las de un DAA. No están disponibles para humanos normales.

  • Cresta mágica (10 puntos): la representación física del linaje de una familia de magus así como de las investigaciones, logros e historia de la estirpe.

    Pasada generación tras generación. Un grimorio interno e innato al actual heredero de la rama familiar. Ubicación aleatoria. El peso de siglos de conocimiento e investigación, con la única meta de alcanzar aquello que desea alcanzar todo magus.

    Necesaria para el correcto y uso seguro de la hechicería.

    Una rama de circuitos especiales, anclada a una parte específica del cuerpo y visible a simple vista cuando tiene esencia mágica recorriéndole. No pueden ser otorgadas a personas ajenas al linaje y para no poner en peligro al heredero, se pasan/copian poco a poco durante la niñez.

    Solo pueden ser otorgados a un heredero (excepción Edelfelt) mas que nada por que, en el caso de que existiesen dos herederos con la Cresta mágica, probablemente llevaría a una lucha entre ambos que podría acabar o debilitar al linaje alejándolo de su objetivo. Familias antiguas pueden traspasar la Cresta por medio de la sangre o rituales, pero los linajes mas jóvenes tienen que recurrir a la cirugía.

    Como curiosidad, las Crestas mágicas pueden intentar mantener con vida al magus si este se halla en una situación critica.

    En términos del sistema del foro, una Cresta mágica otorga al Magus hechizos afines o no afines adicionales; se obtendrá un máximo de 3 hechizos afines o de 6 hechizos no afines, se puede tener tanto hechizos afines como no afines, teniendo presente que 1 hechizo afín es igual a 2 no afines, al menos para estos efectos.

  • Código místico (10 puntos de habilidad): un código místico (礼装, lit. reiso ) es un arma mágica de apoyo que comúnmente poseen ciertos magus avanzados. Estos artículos generalmente son herencias legadas a través de la historia de las familias mágicas.

  • Arma conceptual (15 puntos de habilidad):

  • Reality marble (35 puntos de habilidad, para magus cuesta 60 untos):

  • Mantos sagrados (10 puntos de habilidad):



Resistencia

Usuarios: Todos los que posean Circuitos Mágicos o Energía Mágica.

La resistencia, es un poder heredado a cualquiera que tenga circuitos mágicos o pueda controlar su energía mágica, es la capacidad de resistir los hechizos que son lanzados con la finalidad de controlar al objetivo a través del médium espiritual (aquellos que estén cerca de estar completamente dormidos, tengan parálisis o una compulsión). Al hacer circular energía mágica dentro de sus circuitos, el hechicero puede rechazar la magia externa que trate de invadirle. Por lo tanto, es posible el interrumpir el hechizo incluso antes de que sea completado. Una forma bastante eficiente de defensa, hace difícil el afectar incluso a los magus de bajo nivel. También, aquellos que no son magus pero tienen circuitos mágicos o manejan su energía mágica pueden inconscientemente protegerse de ésta forma. Debido a ello, la mayoría de los magus usan hechizos que interfieren físicamente en lugar de espiritualmente.
Lo que se rechaza es la energía mágica, el hechizo en si no se nulifica. Un encantamiento que ya ha sido completado y manifiesta sus efectos no puede ser cancelado usando ésta habilidad.

Tipo: Automática

Efecto:permite anular hechizos como los señalados, cuyos efectos suelen ser absolutos y afectan fundamentalmente a humanos; no consumen ninguna acción del turno en que se usa.
Costo:30 MP



Habilidades Servants

Los Servants cuentan tanto con habilidades propias -que reflejan aspectos o cualidades del héroe, basadas en su leyenda-, como con habilidades de clase -que, salvo por ciertos casos, dependen de la clase bajo la cual es invocado el Servant-; adicionalmente cuentan con sus Noble Phantasm, distintos tipos de magia -clase Caster y casos excepcionales en otras clases- e incluso con cosas tan poderosas como Reality Marbles.

Aquí pondremos el costo de obtener cada "habilidad", aunque, deben saber que el costo de las habilidades propias es solo de base; algunas, debido a su poder, tendrán un costo adicional.



  • El costo de subir medio rango en sus habilidades de clase, al igual que en sus stats, es siempre de 5 puntos.

  • Se debe tener presente que en las habilidades de clase -y solo en ellas" el sistema de rangos es diferente; subir cada rango cuesta 5 puntos, y los rangos disponibles son los siguientes:

    E >D >C >B >A >A+ >A++ >A+++ >EX.

  • Habilidad propia pasiva= 3 puntos.

  • Habilidad propia activa= 5 puntos.

  • Habilidad nivel NP= 20 puntos.

  • NP= 20 puntos.

  • Hechizos no afines= 3 puntos.

  • Hechizos afines= 5 puntos.

  • RM= 35 puntos.


Habilidades de Clase de los Servants



  • Acción Independiente (Archer): es la habilidad para ser independiente incluso rechazando la Energía Mágica del Master. Implica mantenerse sin establecer un contrato, entre mayor el rango el período es más extenso. Es beneficioso y problemático a su vez dependiendo de su rango y la disposición del Servant. Actuando en autonomía del suplemento de Energía del Master, le permite al Master concentrar su energía Mágica para grandes hechizos y el Servant estará bien a pesar de la ausencia de suministro de Energía Mágica. El lado negativo es que puede resultar difícil controlarlos y mantenerlos por su lado, haciendo solo posible comandarlos con hechizos de comandos en algunos casos.

    Tipo: automática.
    Efecto según el rango:


    • Rango E: puede permanecer en el mundo sin Master durante 30 turnos (post).

    • Rango D: puede permanecer sin Master durante 12 horas.

    • Rango C: puede permanecer sin Master durante 1 día.

    • Rango B: puede permanecer sin Master durante 2 días.

    • Rango A: puede permanecer sin Master durante 1 semana.

    • Rango A: puede permanecer sin Master durante 1 semana.

    • Rango A+: puede permanecer sin un Master por tiempo indefinido, sin embargo, no puede reponer su Energía Mágica por sí mismo.

    • Rango A++: puede permanecer por tiempo indefinido sin Master y puede recuperar un poco de su Energía Mágica por sí mismo, recuperando el 25% de lo que obtendrían los humanos normales al realizar actividades como dormir, comer, y similares.

    • Rango A+++: puede permanecer por tiempo indefinido sin Master y puede recuperar un poco de su Energía Mágica por sí mismo, recuperando el 50% de lo que obtendrían los humanos normales al realizar actividades como dormir, comer, y similares.

    • Rango EX: no necesita de un Master y su Energía Mágica se recupera como la de un humano normal.


  • Creación de Objetos (Caster): la habilidad para crear objetos que tienen poder mágico. Como uno de los principales usos de esto, está la creación de Códigos Místicos.

    Efecto: los objetos que se pueden crear, así como su cantidad y costo de creación dependen del rango de la habilidad.

    Crear un objeto no consume ningún tipo de acción, pues no se pueden crear en medio de un combate; se requiere de un tema on rol en que se narre la obtención de los materiales y posterior creación del objeto.

    Efecto según el rango:


    • Rango E: permite la creación de artículos mágicos de bajo poder; como amuletos capaces de otorgar Resistencia mágica de bajo rango (D).

      La creación de cada objeto cuesta 30 MP; y se pueden crear solo 5 objetos de este rango por día.

    • Rango D: permite crear objetos mágicos capaces de producir daño, aunque de poder bajo.

      La creación de cada objeto cuesta 60 MP; y se pueden crear solo 4 objetos de este rango por día.

    • Rango C: capacidad de crear artefactos mágicos que pueden servir de apoyo a la hora de lanzar hechizos, reduciendo, por ejemplo, los turnos durante los cuales se debe cargar un hechizo de alto poder.

      La creación de cada objeto cuesta 100 MP; y se pueden crear solo 3 objetos de este rango por día.

    • Rango B: capacidad de crear objetos mágicos como pócimas que pueden curar el daño incurable.

      La creación de cada objeto cuesta 135 MP; y se puede crear solo 2 objetos de este rango por día.

    • Rango A: capacidad de crear pócimas que dan inmortalidad temporal.

      La creación de cada objeto cuesta 165 MP; y se puede crear solo 1 objeto de este rango por día.

    • Rango A+: capacidad de crear objetos mágicos como Códigos místicos que están al nivel de los que puede producir la taumaturgia moderna.

      La creación de cada objeto cuesta 200 MP; y se puede crear solo 1 objeto de este rango por día.

    • Rango A++: capacidad de crear objetos mágicos que están fuera del alcance de la hechicería moderna.

      La creación de cada objeto cuesta 250 MP; y se puede crear solo 1 objeto de este rango por día.

    • Rango A+++: capacidad de crear materiales y objetos irreproducibles por manos humanas.

      La creación de cada objeto cuesta 300 MP; y se puede crear solo 1 objeto de este rango por día.

    • Rango EX: capacidad para crear objetos que están fuera de este mundo.

      La creación de cada objeto cuesta 350 MP, y se puede crear solo un objeto de este rango por día.


  • Creación de Territorio (Caster): la capacidad para crear un Territorio ventajoso para uno como magus. El Taller de los comunes magus también es incluido dentro de estos Territorios, pero entre más alto sea el rango es posible abarcar mayores extensiones de terreno.

    Efecto: todo territorio concede una serie de ventajas a Caster cuando lucha al interior del mismo; y aunque sin importar el rango los efectos son los mismos, mientras más alto es el rango de la habilidad, mayor es lo que puede crear.
    *Aumenta en 1 rango completo la Energía Mágica del Servant al estar dentro de su territorio.
    *Reduce en 1 rango completo el rango de Ocultamiento de Presencia de los enemigos que ingresen a su territorio.
    *Reduce el costo de sus hechizos en un 25%.
    *Reduce en 1 turno el casteo de hechizos que lo requieran.
    *Impide que los familiares de Caster sean afectados por habilidades que los vuelven en su contra, o los retiran del combate, otorgándoles completo control sobre sus familiares.

    Tipo: no quita acciones de ningún tipo crear el territorio, aunque se requiere de un tema en que se describa cuando y donde fue creado, ya que no es algo que se pueda hacer en medio de un combate.

    Construcciones posibles según el rango:


    • Rango E: permite la creación de un pequeño espacio.

    • Rango D: permite la creación de una habitación pequeña.

    • Rango C: permite la construcción de una habitación con los elementos más básicos para un Mago, aunque no puede ser considerada como un taller.

    • Rango B: permite la creación de un taller de Magus.

    • Rango A: permite la creación de un templo.

    • Rango A+: permite la creación de grandes construcciones como una mansión.

    • Rango A++: permite la creación de un castillo.

    • Rango A+++: permite la creación de una fortaleza.

    • Rango EX: permite la creación de construcciones descomunales, como una ciudad o los Jardines colgantes de Semiramis.


  • Ocultamiento de Presencia (Assassin): la habilidad para hacer desaparecer su Presencia como Servant. Es posible ocultarse uno mismo de otros enemigos servants.

    Tipo: automática.

    Efecto según el rango:


    • Rango E: su presencia no es percibible por servants a una distancia muy larga, pero si se llega al mismo sector, podrá ser percibido como si no tuviese esta habilidad.

    • Rango D: no se puede saber que el servant está allí hasta que se use un hechizo, NP u habilidad para detectar presencias, aunque si el servant oculto se da a conocer o emite un NP o habilidad, será detectado al instante.

    • Rango C: Se mantiene oculto, incluso de pequeños hechizos, NPs u habilidades para detectar presencias. Puede atacar primero, y no ser detectado hasta que el ataque se haya perpetuado. Aumenta medio rango de agilidad por los 2 primeros turnos luego del ataque inicial.

    • Rango B: Es indetectable, hasta cierto punto o hasta que ataque. Puede atacar primero y luego volver a ocultarse si es necesario. Aumenta medio rango de agilidad por los 3 primeros turnos luegos del ataque inicial.

    • Rango A: No puede ser visto o sentido por servants, ni por hechizos o NPs, excepto por Reality Marbles. Ataca primero y aumenta medio rango en la fuerza para este ataque primario. +1 Rango de agilidad por los 3 primeros turnos luego del ataque inicial.

    • Rango A+: El servant es indetectable y ataca primero siempre. Solo puede ser detectado cuando ataca, activa una habilidad que lo hace detectable o se activa un Reality Marble enemigo. +1 Rango de Fuerza para el primero ataque y +1 rango de Agilidad por los 3 turnos siguientes luego del primer ataque

    • Rango A++: Llega un punto donde se desconoce si el servant en realidad existe. Ataca primero y aumenta +1 Rango de fuerza para el primer ataque en donde es detectado. +1 Rango de agilidad y medio por los 2 turnos siguientes.

    • Rango A+++: Incluso dentro de los Reality Marbles, actua como Ocultamiento de Presencia de Rango D. Ataca primero, +2 rangos de fuerza para el primer ataque y +2 rangos de agilidad por los 2 turnos siguientes.

    • Rango EX: El Assassin se vuelve uno con el mundo, es completamente indetectable y su existencia es un misterio, hasta que no se de a conocer. Dentro de los Reality Marbles, actua como Ocultamiento de Presencia C. Assassin incluso si ataca, mantiene un Ocultamiento de Presencia igual a A+. El primer ataque aumenta en 2 rangos su Fuerza para el primer ataque, siempre atacará primero porque es indetectable hasta que no lo haga. Su agilidad se mantiene aumentada en un rango hasta que muera o se retire.

  • Resistencia Mágica (Saber/Knight class): la habilidad para resistir los hechizos en contra del usuario. La habilidad consiste en cancelar el hechizo en total. Generalmente hablando, esta cancela hechizos de cierto rango para abajo.

    Tipo: automático.

    Efecto según el rango:



    • Rango E: anula 2 dados exitosos de hechizos de rango E y reduce en un turno la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.

    • Rango D: anula 5 dados exitosos de hechizos de rango D o inferior, y reduce en un turno la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.

    • Rango C: anula 8 dados exitosos de hechizos de rango C o inferior, y reduce en un turno la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.

    • Rango B: anula 11 dados exitosos de hechizos de rango B o inferior, y reduce en un turno la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.

    • Rango A: anula 14 dados exitosos de hechizos de rango A o inferior, y reduce en 2 turnos la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.

    • Rango A+: anula 15 dados exitosos de hechizos de rango A+ o inferior, y reduce en 2 turnos la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.

    • Rango A++: anula 17 dados exitosos de hechizos de rango A++ o inferior, y reduce en 3 turnos la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.

    • Rango A+++: anula 18 dados exitosos de hechizos de rango A+++ o inferior, y reduce en 3 turnos la duración de los efectos negativos producidos por hechizos.

    • Rango EX: anula 20 dados exitosos de hechizos de rango EX o inferior, y anula completamente los efectos negativos producidos por hechizos.


    Nota: si el hechizo es de un mayor rango al que se posee en Resistencia Mágica, solo se anulan la mitad de dados exitosos que corresponda, si no es un número par, se aproxima hacia abajo.


  • Mejora por Ira (Berserker): la habilidad permite incrementar el rango de los stats a cambio de la cordura, lo cual podría incapacitarlo de usar algunas habilidades o técnicas, dependiendo de su complejidad de uso.

    Tipo: acción automática.

    Efecto:


    • Rango E: +medio rango  en Agilidad. Cuesta 10 MP del Master por turno.

    • Rango D: +medio  rango en Fuerza y Resistencia. Cuesta 20 MP del Master por turno.

    • Rango C: +medio  rango en todos los Stats, excepto Energía mágica y Suerte. Cuesta 30 MP del Master por turno.

    • Rango B: +medio  rango en todos los stats. Cuesta 40 MP del Master por turno.

    • Rango A: +medio  rango en todos los Stats, excepto agilidad que aumenta en 1 rango; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 50 MP del Master por turno.

    • Rango A+: +medio  rango en todos los Stats, excepto Fuerza y Agilidad, que aumentan en 1 rango; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 60 MP del Master por turno.

    • Rango A++: +medio  rango en todos los Stats, excepto Fuerza, Resistencia y Agilidad, que aumentan en 1 rango; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 70 MP del Master por turno.

    • Rango A+++: +medio  rango en todos los Stats, excepto Fuerza, Resistencia, Agilidad y Suerte que aumentan en 1 rango; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 80 MP del Master por turno.

    • Rango EX: +1 rango en todos los Stats; el Servant es incontrolable, y arrazará con todo lo que tenga en frente a penas sea materializado; los sellos de comando tienen poco efecto, requiriéndose de 2 para poder controlarlo; ya no es posible utilizar Noble Phantasm que requieran de activación voluntaria. Cuesta 90 MP del Master por turno.


  • Cabalgar (Rider/Knight Class): es la habilidad que permite manejar/montar cosas. En rango A permite la montura de bestia míticas y divinas

    Tipo: automática.

    Efecto:


    • Rango E: permite montar animales normales, como caballos.

    • Rango D: permite montar animales normales, así como los “vehículos” normales que el Servant conoció en vida.

    • Rango C: permite controlar vehículos normales con habilidad media.

    • Rango B: la mayoría de vehículos se pueden manejar con habilidad superior a la media; sin embargo, no permite montar Phantasmal Beasts, como bestias monstruosas.

    • Rango A: se puede montar cualquier criatura, exceptuando Phantasmal Beast y Divine Beast.

    • Rango A+: criaturas del nivel de Phantasmal Beast y Divine Beast se pueden utilizar como montura; sin embargo, no se puede montar dragones.

    • Rango A++: criaturas con sangre de dragón (como seres híbridos) se pueden utilizar como montura; sin embargo, no se puede montar seres de la clase dragón.

    • Rango A+++: dragones de nivel medio se pueden utilizar como montura.

    • Rango EX: permite montar todas las criaturas.





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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Sáb 22 Ago 2015, 8:16 pm

Habilidades innatas, Vampiros



  • Garras de Vampiros: las típicas garras de vampiros existentes en las leyendas y los mitos de estas criaturas, son retractiles y lo suficientemente fuertes como para cortar la carne humana con facilidad.

    Efecto: aumentan en +5 el valor de los dados de fuerza y bloqueo exitosos, considerándose como ataque armado, aunque no permite bloquear ataques de armas; su uso no tiene coste y se pueden mantener por tanto tiempo como se desee.

    Tipo: automática.

  • Sentidos mejorados: Al dejar de ser humanos algunas de las restricciones mentales del cerebro son liberadas y obtienen cualidades que pueden volverse mayores a la del punto humano. Su visión y olfatos también es mejorado, puede detectar seres vivos en su alrededores con facilidad, mientras su existencia no esté rodeada por lo sobrenatural su detección será más fácil.

    Efecto: obtienen sentidos sumamente agudos, así como visión nocturna, lo que les permite detectar a quienes estén en sus proximidades con facilidad anulando el efecto de ataques sorpresa; sin embargo, esto no funciona con enemigos que posean ocultamiento de presencia o habilidades similares que permitan a sus poseedores evitar la detección.

    Tipo: automática.

  • Maldición de Restauración: La forma limitada de inmortalidad que poseen los Dead Apostle. Esta habilidad opera bajo condiciones normales, y causa que el cuerpo del vampiro vuelva atrás en el tiempo en su estado original, antes de recibir el daño.

    Efecto: recuperan 25 HP por turno de forma pasiva, sin costo alguno; y por cada 15 MP que gasten, recuperan 20 HP, pero solo podrán gastar un máximo de 45 MP para recuperar hasta 85 HP por turno.

    Tipo: la regeneración pasiva sin consumo de MP es automática, la curación al invertir MP es neutra.

  • Afinidad Lunar: la luna que comparte el origen de todos los Dead Apostle, también se permite llevar al usuario al su máximo poder. Volverse más fuertes, rápidos, resistentes etc cuando entran en contacto con la luz que esta refleja, proporcionando el máximo potencial de su restauración sea desbloqueado también.

    Efecto: produce un aumento de stats, y potencia el efecto de la Maldición de restauración; sin embargo, el aumento de poder que otorga depende de las fases de la luna.

    Tipo: automático.
    Efecto según las fases lunares:


    • Luna nueva: no produce efecto alguno.

    • Cuarto creciente: otorga un aumento de medio rango en Fuerza, Resistencia y Agilidad/Aumenta en +5 HP la recuperación pasiva de Maldición de restauración.

    • Cuarto menguante: otorga un aumento de medio rango en Fuerza, Resistencia y Agilidad/Aumenta en +5 HP la recuperación pasiva de Maldición de restauración.

    • Luna llena: otorga un aumento de medio rango en todos los stats/Aumenta en +5 HP la recuperación pasiva de Maldición de restauración, y por cada 20 MP que se gasten, recupera 25  HP; solo se puede gastar un máximo de 100 MP para recuperar 155 HP por turno.

    • Durante el día: reduce Fuerza, Resistencia y Agilidad en medio rango/Pierden 50 HP por cada turno que estén bajo los rayos del sol.


  • Dead Apostle Territorial Fields: el nombre a las capas de Bounded Fields creados para ocultar sus guaridas. Estas protecciones invisibles funcionan similar a aquellas que ocultan el mundo de las hadas, que incluso engañan a la misma naturaleza. Solo es accesible para aquellos que son invitados a entrar y se vuelve difícil ser invadidas. Estas capas guaridas están envueltas en oscuridad, sombras, anhelos de forma racional, miedo al tabú, por lo que no pueden ser encontradas por seres humanos.

    Efecto: crearlos cuesta 150  MP y actúa como Bounded Fields que ocultan las guaridas o lugar en que estén residiendo; encontrarlos es sumamente difícil, llevándole varios años lograr tal azaña incluso a Magus experimentados; no se pueden traspasar por medios normales, ni por taumaturgia corriente, requiriéndose de varios Magus experimentados para lograrlo, de modo que para entrar al lugar protegido por estos campos, se requiere de una invitación. Solo es usado fuera de combate.

    Tipo: neutro en el turno en que se crea, automático después de su creación.



Habilidades innatas, Demonios



  • Posesión Demoníaca (solo poseídos): en Japón es conocido como aquel fenómeno en el que seres espirituales tales como kitsunes e inukamis invaden un cuerpo humano para tomar control de este. Este fenómeno trabaja más de acuerdo a las creencias Occidentales, en lo que algo no natural entra al azar se une a algo que sí es natural y lo comienza a corromper desde el interior al exterior. Los humanos desconocen la razón del fenómeno de posesión por lo aleatorio que es y se toma como algo accidental. El único patrón conocido es que las personas víctimas de posesión poseen un cuerpo saludable y son virtuosos.

    En etapas tempranas el único síntoma presente en las víctimas es el cambio de comportamiento del huésped por causa de la pérdida gradual de razón como un ser humano. La agresividad es uno de los síntomas comunes. Si continua avanzando, el demonio empezará a transformar el cuerpo del huésped en su propia forma imaginaria, comenzando con el cambio de funciones operativas del cuerpo humano y culminando con mutación de enteras partes de la carne.

    Por lo general acaba con la muerte del huésped antes de que el demonio madure; pero en casos especiales algunos alcanzan la completa madurez y como su propia alma está siendo consumida, se aferrarán de cualquier cosa para sobrevivir.

    Efecto: esta habilidad innata no tiene un efecto propio pre-definido, sino que es la base y fundamento del resto de las habilidades que el poseído tiene.

    Tipo: N/A.

  • Desorden Agonista (solo agonistas): es una enfermedad mental en la que los pacientes son incapaces de controlar sus propias emociones y popularmente llamado como “posesión
    demoníaca”. Este desorden solo afecta a las personas que son débiles emocionalmente y el ambiente ha logrado incrementar sus emociones negativas. En las
    etapas iniciales los pacientes muestran un aumento o disminución del ego, posesividad hacia un individuo, rechazo a su entorno hasta el punto de no poder
    mantenerse por sí misma. Usualmente, la enfermedad suele ser nada más que una perturbación mental, pero en algunos casos, el estrés de aquellas emociones
    causa que se produzca una sobreproducción de ligando en el cuerpo, que se vuelve tóxico para los receptores. El cuerpo intenta adaptarse al problema aprendiendo
    una nueva forma de funcionar diferente a la natural.

    Las habilidades que se pueden conseguir son muy variadas y dependiendo de que parte del cuerpo es afectada por la sobreproducción de ligando, tales como
    Telepatía, distorsión temporal, alteración de masa, volver invisible objetos y controlar su dirección por medio de la sangre, imitar apariencias y personalidad de personas, garras que desintegran todo lo que pasa sobre ellas, producir ácido corrosivo de su cuerpo, capacidad para girar su cabeza cuanto sea y no morir, detener el tiempo, manipular y mover las cosas con la mirada, fuerza sobrehumana, hacer crecer órganos, fusionarse con objetos, entrar en otras mentes, capacidad de destruir la percepción de otra persona para aparentar ser una criatura gigantesca, etc.

    Efecto: esta habilidad innata no tiene un efecto propio pre-definido, sino que es la base y fundamento del resto de las habilidades que el agonista posee.

    Tipo: N/A.

  • Ancestral Return (solo híbridos): es el nombre que reciben aquellos híbridos que logran despertar el poder que conllevan su sangre al máximo potencial posible. Una vez alcanzado, ellos quedan envueltos en un espejismo semejante a niebla y pierden su humanidad sin punto de retorno.

    Efecto: activarla otorga un gran aumento de sus capacidades en combate, pero como contrapartida, pierden gran parte de su capacidad de raciocinio, razón por la cual, no podrán activar habilidades que requieran de comprender su uso o de procesos complejos de pensamiento para utilizarlas; sufren un aumento de medio rango en todos sus stats y pueden mantenerse en este estado durante un máximo de 4 turnos; tiene un costo de 40 MP por turno de efecto y, si, transcurridos los 4 turnos se sigue utilizando, el aumento de stats será de 1 rango completo en todos sus Stats, debiendo pagar 80 MP por turno, pero ya no es posible que recuperen su personalidad, quedando en este estado y bajo la influencia de su sangre de por vida.

    Tipo: neutra en el turno que se activa, automática durante los demás turnos de efecto; si se traspasa el límite de 4 turnos, siempre será automática, ya que no se puede regresar al estado anterior y está siempre activa.


Habilidades Iglesia



  • Black Keys: armas usadas contra los vampiros, monstruos que distorsionan las leyes naturales. estas llaves de Providencia evocan las leyes naturales a las que el vampiro estaba sujeto como humano.Efecto: si se utilizan en un ataque que logre causar daño, anulan el efecto de la Maldición de restauración y producen daño incurable a Demonios y Vampiros (excepto a los agonistas); si se utilizan contra otras criaturas o contra humanos, se considerarán como armas normales. También, debido a que las Black Keys son diseñadas para ser lanzadas y no para manejar como espadas, pueden considerarse alguna clase de balas. La cantidad que se puede utilizar por combate depende del rango que posean en Workship, por equivalente a dado; es decir, si lo tienen en rango E, solo podrán atacar 2 veces usando estas armas.Todos los miembros de la Iglesia pueden utilizarlas, las poseen de forma gratuíta al hacer sus fichas, debiendo especificar que las tienen en la zona de su equipo.Suman +5 a cada dado de fuerza exitoso y utilizan multiplicador de daño de x2 contra demonios y vampiros (excepto si se trata de agonistas), contra otras criaturas el multiplicador de daño es de x1. Tipo: automática pues cuentan como armas.

  • Sacramento de Bautismo (todos lo tienen gratis desde el inicio): (洗礼詠唱, Senrei Eishō?) Es un misterio único que es enseñado para todos los miembros de la Iglesia. Un simple ritual con un Aria que cae bajo Ten-Count categoría, es capaz de exorcizar demonios y enviar Wraiths de vuelta al mundo de los muertos. Posee débil capacidad de interferencia física, pero este poder es aplastante sobre cuerpos espirituales. Inefectivo contra espiritus al nivel de Servants sin embargo.

    Efecto: cuesta 20 MP por dado y se pueden lanzar tantos dados como rango se posea en Workship; aumenta en +10 el valor de cada dado exitoso y, con que uno de los dados produzca daño, el objetivo perderá -2 dados de ataque, bloqueo y agilidad en su próximo turno; no funciona con Servants.

    Tipo: ataque.


  • Iron Plate Effect (BA solamente): este es el resultado de artes marciales y no hechicería. No es nada mas y nada menos que la técnica secreta para lanzar armas de la Burial Agency. Por el bien del mañana, golpear al oponente como si quisieras perforar a traves de ellos.

    Al lanzar sus armas, consiguen que al impactar se produzca un fuerte golpe, como si su fuerza fuera aumentada en docena de veces.

    Efecto: al realizar ataques con armas arrojadizas, logran sumar +5 a cada dado de fuerza exitoso y las armas utilizan multiplicador de daño de x2.

    Al usar esta habilidad, cualquier efecto/acto/acción que pueda incrementar el valor del daño final resultante en un ataque por parte que no sea del objeto que es arrojado no es posible utilizarse en ese turno (esto incluye el efecto de la suerte o habilidades que emulen su efecto).

    Tipo: automática.




Última edición por Alaya el Jue 10 Sep 2015, 12:21 am, editado 7 veces
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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Dom 23 Ago 2015, 8:10 pm


Todos, Familiares

Familiares (使い魔) ~ Tsukaima ~
Entidades independientes que actúan como una parte del propio magus y llevan a cabo tareas encomendadas por su maestro. Mas allá de un simple contrato, el que un familiar y un magus llevan a cabo actúa como un vinculo a nivel espiritual y anímico, tanto físico como psíquico.
Para un taumaturgo, el familiar perfecto es aquel que, si no le ha sido dada ninguna orden, permanezca inactivo, sin movimiento o voluntad. Normalmente animales, ya que los humanos o semihumanos son más costosos.
Aun así, pueden crearse familiares con la práctica de fundir restos de un alma humana con el cadáver de un animal, lo que crea un ser totalmente diferente a los dos que formaron la base. El alma contribuye a formar la personalidad y el carácter mientras que el cuerpo crea la conexión alma/cuerpo-magus/familiar. Así, el familiar obtendrá circuitos mágicos a raíz de los que su maestro tenga, y una reserva de esencia mágica directamente extraída del propio magus. Un familiar creado de este modo es particularmente poderoso, e incluso pueden sobrevivir a la muerte de su amo y buscar uno nuevo con el que compartir su contrato.
Pero lo cierto es que esto solo es un método más y está clase de familiares no son ni comunes ni muy utilizados por los taumaturgos estándar. Lo habitual es usar de base un animal vivo e imponerle un contrato, e incluso, la que es vista como una de las mayores atrocidades, convertir a un ser humano en un familiar esclavo de su amo. Sin embargo, esta practica vista como algo monstruoso por la sociedad taumatúrgica.
Antaño, existían magus que podían incluso crear familiares a partir de cosas inanimadas como golems, pero las versiones de la actualidad de este método son como poco, débiles o inservibles.
Tanto la transferencia de conciencia como la de alma se pueden llevar a cabo en un familiar. La introducción de la conciencia propia en un familiar sirve principalmente, para tareas reconocimiento e investigación mediante el conjuro de "percepción compartida". Incluso, si el familiar muere, se puede observar sus últimos minutos de existencia. La transferencia del alma es mas complicada e incluso imposible por medios normales ya que, aunque el recipiente no tenga alma, la alma del magus no será transferida por completo, a no ser que se usen métodos alternativos como los de Zōken.

Dependiendo de su poder un Magus es capaz de controlar un cierto número de familiares, de los cuales, incluso algunos pueden superar su propio poder.


Aunque se puede poseer un gran número de familiares, la cantidad de los que se puede mantener a la vez en combate está limitada a máximo 5; además, se debe tener presente que los familiares de rango A y A+ equivalen a 2 familiares, los de rango A++ a 3, los de rango A+++ a 4 y los de rango EX a los 5.

Además, los familiares a partir de rango A en adelante se consideran criaturas únicas, las cuales poseen su propia energía (MP) y son más poderosas, por lo que si se tiene un contrato con una de estas criaturas solo se podrá invocar al ser con el que se hizo el contrato, no a otros por mucho que sean de la misma “especie”; en cambio, las criaturas de rango B e inferior no son únicas y se puede realizar con ellas contratos genéricos, por ejemplo un contrato con perros, lo que permitirá invocar incluso a 5 perros en combate.

Si se compra el hechizo de contrato con familiares como hechizo afín podrán tener 3 familiares (1 de máximo 1 rango superior a su calidad de circuitos y 2 máximo rango B).

Si no es un hechizo afín podrán tener solo dos familiares de máximo rango B.

Una tercera alternativa es pagar 10 puntos para poder tener 4 familiares (1 de 1 rango superior a su calidad de circuitos, 2 del mismo rango que su calidad de circuitos y 1 de 1 rango inferior a su calidad de circuitos) pero cada familiar tendrá 15 puntos menos de los que le corresponderían normalmente.

Es posible tener más familiares, pero deberán pagar puntos extra por cada familiar adicional, los cuales tendrán distintos costos según su rango y los adicionales podrán ser máximo del mismo rango de su calidad de circuitos.

Si se desea, también es posible comprar familiares de forma individual, sin comprar el hechizo de contrato con familiares; el costo de cada familiar es el mismo que el de familiares adicionales, y se indica a continuación.
Costo de familiares adicionales:


  • Rango E= 2 puntos.

  • Rango D= 3 puntos.

  • Rango C= 4 puntos.

  • Rango B= 5 puntos.

  • Rango A= 6 puntos.

  • Rango A+= 7 puntos.

  • Rango A++= 8 puntos.

  • Rango A+++= 9 puntos.

  • Rango EX= 10 puntos.


Nota: los familiares pueden tener habilidades, pero deberán “pagarlas” con los puntos que poseen para sus Stats; cada habilidad tiene un costo de 10 puntos y cada familiar puede tener un máximo de 2 habilidades.










Rango del familiarCosto de invocación/mantenciónStats que poseePuntos a repartir entre sus stats
Rango E10 MP para invocar, no tiene costo de mantención.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
0 puntos.
Rango D27 MP para invocar, 1 MP por post para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
10 puntos.
Rango C55 MP para invocar, 3 MP por post para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
20 puntos.
Rango B95 MP para invocar, 4 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
50 puntos (rango máximo A)
Rango A135 MP para invocar, 7 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
60 puntos (rango máximo A).
Rango A+270 MP para invocar, 8 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
100 puntos (rango máximo A+)
Rango A++430 MP para invocar, 13 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
130 puntos (rango máximo A++).
Rango A+++665 MP para invocar, 16 MP para mantener.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
160 puntos (rango máximo A+++)
Rango EX935 MP para invocar, 20 MP para mantenerlo.Fuerza: E
Resistencia: E
Agilidad: E
Energía: E
180 puntos.




Última edición por Alaya el Jue 10 Sep 2015, 12:19 am, editado 3 veces
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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Dom 23 Ago 2015, 8:27 pm


Hechicería


(魔術) ~ Majutsu ~Creación de efectos sin saltarse las leyes del sistema establecido y posibles de alcanzar mediante la investigación.

La recreación artificial de misterios, como la kabbalah, alquimia, shinsendou, astrología, runas, hechicería estándar entre muchos otros.

Por decirlo de manera simple, todo aquel efecto sobrenatural que pueda ser creado usando otros métodos aparte de la taumaturgia, como la ciencia. Como ejemplos, se puede crear fuego del aire también con una cerilla, o crear un mar de llamas es algo naturalmente posible, provenga de una explosión o incendio.

La taumaturgia, no importa el tipo, se sustenta bajo la base de la "conversión de esencia mágica proveniente del cuerpo del usuario o del mundo que le rodea, para recrear un efecto natural por medios sobrenaturales". La esencia/prana es necesaria para "activar las reglas del mundo que están ya determinadas de antemano". Modificando la naturaleza a través de las reglas establecidas, activándolas mediante un "interruptor", usando una encantación para activarla y los circuitos para trasladar la esencia mágica filtrada para la creación del hechizo.

Se rige por la ley del "dar y recibir" o intercambio equivalente. La hechicería no puede crear algo de la nada, si no que modifica la materia alrededor del magus para crear el efecto, moldeado por la esencia del hechicero y creando un hechizo en concreto. Un objeto imaginario o no-existente, llamémoslo "fantasma", seria eliminado por el propio sistema o mundo.

La hechicería puede considerarse como la descendiente bastarda de la Magia original. A medida que las generaciones pasaron y el numero de usuarios conocedores del misterio aumentó, comenzó a volverse algo menos sobrenatural y a perder su estatus de misterio. Como algo conectado directamente al Akasha, esto se vio en la progresiva degeneración de la Magia a taumaturgia.

El objetivo actual de la taumaturgia es descubrir o analizar lo imposible, ya que la hechicería actual no puede crear nada de la nada, su objetivo es averiguar el como. Como meta final, alcanzar el "núcleo de todas las cosas" o recuperar el nivel de la Magia de épocas antiguas mediante el uso de alta hechicería o rituales.

Se habla de que, las hechicerías menos universales y más reducidas a un ámbito regional funcionan mejor en sus respectivos territorios, ya que han sido ligadas a los sistemas y reglas referidas a su propio lugar de origen.


Aunque los Magus por regla general conocen distintos tipos de hechizos, suelen tener predilección por algún tipo en particular, relacionados en la mayoría de los casos con su rama de estudio; sea por afinidad, alineación o tradición familiar, así como por otros factores variados, todo Magus tiene una especialización y es natural que sus hechizos vinculados a la misma posean un mayor poder que aquellos que conoce pero no se relacionan directamente con su magia principal.

Por lo mismo, se debe tener presente que en el sistema del foro se realiza una distinción entre “Hechizos afines” y “Hechizos no afines”; siendo los primeros los que se relacionan directamente con la especialidad del Magus, y los segundos, hechizos que, no obstante conocer, el Magus no es tan diestro en su uso.

El rango que se posea en “Calidad de Circuitos” determinará el poder de los hechizos de un Magus; los Hechizos afines poseerán el mismo rango que su calidad de circuitos, mientras que los no afines tendrán como máximo la mitad del rango de su calidad de circuitos; así, si su calidad de circuitos es de rango A (equivalente a 14 dados) sus Hechizos afines serán de rango A, mientras que los no afines, podrán tener como rango máximo D+ (equivalente a 6 dados, porque 14/2= 7 y se aproxima hacia abajo, ya que ningún rango permite lanzar 7 dados).

Aquellos que tengan como clase secundaria magus (como DA/Magus o poseído/Magus) se tendrán que agregar el stat Calidad de Circuitos; sin embargo, los Servants clase Caster no deberán hacerlo y el rango de sus hechizos se determinará sacando un promedio entre el rango que posean en Energía Mágica y Agilidad; por ejemplo, si se posee energía mágica en rango A (14 dados) y agilidad en rango C (8 dados) sus hechizos afines serán de rango B (11 dados) porque (14 +8) :2= 11.

Cada Hechizo afín tiene un costo de 5 puntos de habilidad, mientras que los no afines cuestan 3 puntos de habilidad cada uno.

A continuación pondremos una lista de algunos hechizos, junto con sus efectos; se puede poseer hechizos fuera de esta lista, pues solo sirve como referencia y determina el efecto de ciertos hechizos.

Tipos de taumaturgia y similares


La hechicería tiene muchas ramificaciones y clases, pero en el fondo, todas comparten una misma base y reglas primordiales.

Alquimia


La alquimia  es una escuela cuyo propósito es el del estudio y manipulación del flujo de materia. La taumaturgia de la familia Einzberg se basa en ésta escuela y en gran parte se enfoca en la creación y uso de la materia. Aplicaciones conocidas de su hechicería incluyen la construcción de homúnculos, la creación del recipiente para el Santo Grial y hechizos de Transferencia de Consciencia. De esa forma, los magi de la familia Einzbern de hecho no son aptos para el combate directo, aunque de ninguna manera significa que sean débiles.

Aquellos en Atlas ahondan en la conversión de fenómenos, aplicándolos en el futuro. Sus cuerpos son hereditariamente frágiles, y sus Circuitos Mágicos son menos que el promedio. A diferencia de la fuente original de la alquimia, el pináculo de su trabajo es el crear un milagro a través de la búsqueda de un futuro óptimo.



  • Thought Acceleration: La aceleración del pensamiento es la hechicería principal de los alquimistas de Atlas. Fast tought (pensamiento veloz) siendo el único prerrequisito para ello, y es en realidad la habilidad de multi-expandir diagramas. Thought Acceleration es la prueba de que alguien es un alquimista, mientras que Memory Partition es la prueba de sus facultades.

    Efecto: funciona como el parámetro “Suerte” en el mismo rango de este hechizo con los mismos tiempos de espera; cuesta 20 MP por cada dado fallido cambiado a éxito.

    Tipo: neutro.

  • Memory partition: La partición de memoria es una habilidad usada por los alquimistas superiores de Atlas. Usado junto con Thought Acceleration(Aceleración del pensamiento), siendo ésta la prueba máxima de que alguien es un alquimista de Atlas. Es la habilidad de particionar sus pensamientos para formar múltiples procesos interdependientes del pensamiento. Mientras que la gente normal puede tener una sola “habitación” en su cerebro y enfocarse en un solo pensamiento, particionarlo agrega una sección más a esa habitación para crear múltiples habitaciones. Los prerrequisitos para los alquimistas superiores de Atlas son, por lo menos, tres habitaciones, mientras cinco es en el nivel de un genio. Sion Eltnam Atlasia puede mantener siete particiones, mientras que la antigua Directora de la Academia ha alcanzado tener ocho.

    Es diferente a tener múltiples máquinas independientes en su cabeza porque, mientras hay múltiples procesos, ellos trabajan hacia una sola meta. Ellos pueden manejar diferentes grupos de problemas, pero trabajan juntos para generar una solución para todo. Mientras que las máquinas pueden calcular al mismo nivel, nada se compara cuando se usa para la resolución de problemas. El límite del alquimista promedio es un pensamiento dentro de múltiples habitaciones, pero alquimistas superiores pueden realizar tetraciones de primer grado en sus pensamientos dentro de las habitaciones. Las habitaciones son sinérgicas, así que cuatro particiones permiten 256 procesos del pensamiento. Dado que trabajan hacia un único propósito, no les permite realizar 256 cálculos separados.  Sion lo usa para calcular los movimientos en batalla, pensar en múltiples ideas separadas al mismo tiempo, y calcular los datos que reúne.

    Efecto: como Hechizo no afín aumenta en medio rango el efecto de Thought Acceleration y reduce a 15 MP el costo por dado fallido cambiado a éxito; tiene un costo de 20 MP por uso.

    Como Hechizo afín permite aumentar en 1 rango completo el efecto de Thought Acceleration, reduciendo a 10 Mp el costo por cada dado fallido cambiado a éxito; tiene un costo de 30 MP por uso.

    Tipo: Neutro (pese a ser acción neutra se puede utilizar en conjunto con Thought Acceleration, siendo una excepción a la regla de que solo se puede utilizar 1 acción neutra por turno).  

  • Transmutation: Transmutación es el campo en que los Einzbern se especializan en realizar, el realizar acciones como el manipular la configuración de los metales nobles. Irisviel desarrolló una aplicación para ésta con propósitos de combate: el pasar la energía mágica a través de cables de metal para darles una forma de acuerdo a su imagen mental. La precisión de las formas y la fluidez en que puede ellas cambiarlas entre si sirve de punto de referencia para ver a qué nivel la taumaturgia Einzbern sobresalen en alquimia.

    Efecto: depende de la aplicación que se le desee dar.

    Tipo: en principio neutro, pero puede variar dependiendo de la aplicación que se le de.


Maldiciones



  • Gandr: Gandr es una maldición simple originada en Escandinavia, disminuye la salud física de su objetivo. Debido a que la maldición propiamente dicha es expulsada desde el dedo índice del lanzador y el objetivo debe estar dentro del campo de visión para poderse apuntar, ha sido llamado Gandr Shot. Un gandr con mucha energía mágica concentrado en él se vuelve capaz de interferir físicamentees llamado Finn Shot. El Finn Shot de Tohsaka Rin a penas tiene el poder destructivo de la bala de una pistola y mientras un solo disparo no es suficiente para matar a alguien, es aún capaz de noquear a una persona normal. Los Edelfelt se encuentran entre los mejores usuarios de Gandr.

    Efecto: cuesta 15 MP por dado y utiliza dados de habilidad; si logra producir daño, el enemigo perderá durante los próximos 2 turnos una cantidad de HP equivalente al 30% del daño sufrido (si no da número entero se aproxima hacia arriba y el efecto no es acumulable).


    Tipo: ataque.

  • Geis: La práctica de establecer un Geis es formar una maldición sobre el objetivo que le impone una restricción mística sobre una acción con el consentimiento de ambas partes. Rin lo describe como algo que no puede ser usado a la ligera pues es una de las peores maldiciones. La versión que ella usa sobre Shirou lo fuerza a no ir en contra de sus órdenes mientras dure la Guerra por el Santo Grial. Los versos del encantamiento viajan a través de sus nervios para ser imbuidos dentro de su mente y cuerpo, y la obligación del hechizo, descrito como “segundo corazón”, se coloca justo al lado de su corazón. Es similar a un Command Spell usado sobre un Servant, pero no es tan poderoso en sus aplicaciones. No puede ser usado para ordenar algo relativo a su propia vida, pero puede ser utilizado para atarlo al propio comando de ella. Tan pronto él planeó en ir en contra de los deseos de Rin para matar a Sakura, se percató de que no puede mover su cuerpo para detenerla. Él es de inmediato liberado al morir Sakura, dado que ya no hay otra razón para atarlo. Otro Geis que es mostrado es el que se puso sobre Cú Chulainn que lo fuerza a ceder en una batalla contra un enemigo nacido de la casa Ulster que empuñe Caladbolg.

    Una versión aún más despiadada de un geis es el Self-Geis Scroll (Pergamino del geis autoimpuesto). Colocando el contrato escrito en un pergamino de vitela que puede parecer como si fueran formas sin sentido y patrones muy bien elaborados para aquellos que no son magus, es una maldición que ata directamente el Magic Crest (cresta mágica) del objetivo. La firma del declarante es escrita con sangre e infundida con energía mágica para demostrar que el hechizo ha sido establecido y activado. El contrato enlista al objetivo del hechizo de unión, un juramento del objetivo y las condiciones para aceptar el contrato. Una vez las condiciones se han cumplido, el objetivo deberá dar por vencido su libre albedrío, y en contrato será confirmado como una maldición irrompible. Usa de manera forzosa las funciones de las crestas del objetivo sobre si mismos para fortalecer el contrato, y es un poder in capaz de ser borrado a través de ningún método en teoría. Incluso si la vida del hechicero se pierde, la cresta atará el alma del hombre muerto y no pasará a futuras generaciones. Es una hechicería muy poderosa creada por la traicionera sociedad de magus donde se requiere un contrato que envuelve el ofrecer la concesión máxima que absolutamente no puede ser desobedecido.

    Efecto: cuesta 70 MP y al ser “firmado” permite asegurar su  cumplimiento, impidiendo a los “contratantes” ir en contra de aquello a lo que se obligaron por medio de este hechizo.

    Tipo: neutro.


Magia elemental



  • Magia de tierra: Es la que está en alta sintonía con el elemento tierra. A continuación un ejemplo:
    Magia de petrificación. Es un tipo de hechicería que pocos magus modernos practican. Los Ojos místicos de la petrificación de Medusa son algo que ya no existe en la edad moderna, y su poder sobrepasa cualquier intento moderno de petrificación.

    Efecto: permite afectar el cuerpo de un objetivo, petrificándolo parcialmente para reducir su movilidad por un tiempo determinado. La cantidad de dados que reduce, así como su costo, depende del rango del hechizo.
    Efecto según el rango del hechizo:


    • Rango E y E+: -1 dado de agilidad/3 turnos de duración/15 MP de costo.

    • Rango D y D+: -1 dado de agilidad y fuerza/3 turnos de duración/30 MP de costo.

    • Rango C y C+: -2 dados de agilidad y -1 de fuerza/3 turnos de duración/45 MP de costo.

    • Rango B y B+: -2 dados de agilidad y fuerza/3 turnos de duración/60 MP de costo.

    • Rango A y A+: -2 dados de agilidad y fuerza -1 dado de bloqueo/3 turnos de duración/75 MP de costo.

    • Rango A++ y A+++: -2 dados de agilidad, fuerza y bloqueo/3 turnos de duración/90 MP de costo.

    • Rango EX: -3 dados de agilidad y -2 dados de fuerza y bloqueo/3 turnos de duración/105 MP de costo.


    Tipo: neutro en el turno en que se activa, automática durante los demás turnos de efecto.

  • Magia de flamas: Es la que está en alta sintonía con el elemento fuego. A continuación algunos ejemplos: Mar de flamas de Cornelius Alba, combustión espontánea de Kokutou Azaka

    Efecto: cuesta 15 MP por dado y utiliza dados de habilidad; de producir daño, produce quemaduras, y el enemigo perderá, durante los próximos 2 turnos una cantidad de HP equivalente al 20% del daño sufrido (si no da número entero, se aproxima hacia arriba y el efecto no es acumulable).

    Tipo: ataque.

  • Magia de viento: Es la que tiene alta sintonía con el elemento viento. A continuación algunos ejemplos: Aero strike de Forte, invisible Air de Arturia, protección del viento del brazo maldito de Hassan.

    Efecto: una de sus posibles aplicaciones consiste en crear ataques de viento, difíciles de esquivar que pueden producir cortadas al objetivo; cuesta 15 MP por dado y utiliza dados de habilidad, permite cambiar 2 fallos por 6 en la tirada y, de producir daño, reduce los HP del objetivo en cantidad igual al 15% del daño producido (si no da número entero, se aproxima hacia arriba), durante 1 turno, pasado el cual no se sigue perdiendo HP, pero las heridas no desaparecen hasta que sean curadas.
    Tipo: ataque.


Flujo y transferencia de poder


Los hechizos de flujo y transferencia de poder son aquellos relacionados con la transferencia de energía o información de un objeto hacia otro. La energía mágica no puede mantenerse fluyendo libremente fuera del cuerpo porque se dispersa de inmediato, así que su único uso es normalmente como combustible para hechizos antes de que desaparezca. Algunos pueden almacenar su propia energía mágica, la de otros, y la de “otras cosas” dentro de otros objetos, permitiéndoles mantenerlos para uso posterior.



  • Transferencia de energía: este hechizo permite almacenar Energía Mágica en ciertos objetos, como gemas, para utilizarlos en momentos de necesidad; se requiere de sangre para transferir la energía a estos objetos, por lo que puede ser algo sumamente peligroso si no se tiene cuidado.

    Efecto: la cantidad de HP que pueden consumir por día para recargar una gema depende del rango de éste hechizo.

    Nota: es obligatorio tener este hechizo si ttienen gemas u objetos que emulen su efecto.

    Efecto según el rango:


    • Rango E: pueden consumir 100 Hp por día para recargar 2 gemas.

    • Rango E+: pueden consumir 150 Hp por día para recargar 3 gemas.

    • Rango D: pueden consumir 200 Hp por día para recargar 4 gemas.

    • Rango D+: pueden consumir 250 Hp por día para recargar 5 gemas.

    • Rango C: pueden consumir 300 Hp por día para recargar 6 gemas.

    • Rango C+: pueden consumir 350 Hp por día para recargar 7 gemas.

    • Rango B: pueden consumir 400 Hp por día para recargar 8 gemas.

    • Rango B+: pueden consumir 450 Hp por día para recargar 9 gemas.

    • Rango A: pueden consumir 500 Hp por día para recargar 10 gemas.

    • Rango A+: pueden consumir 550 Hp por día para recargar 11 gemas.

    • Rango A++: pueden consumir 600 Hp por día para recargar 12 gemas.

    • Rango A+++: pueden consumir 650 Hp por día para recargar 13 gemas.

    • Rango EX: pueden consumir 700 Hp por día para recargar 14 gemas.


    Tipo: neutra, aunque se puede recargar más de una gema a la vez, dependiendo del rango del hechizo; sin embargo, no se puede utilizar en medio de una batalla.

  • Magia de joyas: La magia de joyas es el tipo de taumaturgia en la que interviene la transferencia de energía mágica dentro de gemas para usarlo como Códigos místicos de uso limitado. Comparado a otros medios, el espacio de almacenamiento más compatible de la familia Tohsaka son las gemas. Se cuenta que son capaces de actuar como “prisiones que detienen el flujo”, acumulando y almacenando fácilmente los pensamientos de sus dueños. Entre las gemas del mundo, existen aquellas que han pasado años bajo el suelo teniendo contacto con los espíritus de la naturaleza y que han sido manchados de su poder, permitiéndoles actuar como un tipo simplificado de Cresta Mágica cuando son llenados de energía. La desventaja del medio de almacenamiento es que se rompen una vez se libera la energía, así que deben reemplazarse tras cada uso. Pueden ser bastante costosos, requiriendo ya sea de una casa rica como la Edelfelt o estar al borde de la banca rota como la familia Tohsaka.

    Efecto: los que posean este Código Místico (siempre cuesta 10 puntos de habilidad) podrán contar con una cantidad determinada de joyas o gemas que son capaces de almacenar energía mágica; al interior de cada gema hay 100 MP que se pueden utilizar para costear el uso de hechizos o habilidades; también sirven para aumentar el rango de los hechizos; si se aumenta un hechizo no afín, cada joya aumentará 2 dados el rango del hechizo, con un máximo de 4 dados y, si se usan para aumentar el poder de un hechizo afín, cada joya sumará 1 dado, con un máximo de 4 dados; sin embargo, las joyas que se utilicen de esta forma, perderán los MP que contenían, y no se podrán utilizar para reducir el costo de la magia.

    Se puede usar más de una joya a la vez, y  la cantidad de joyas con que cuenta cada personaje, dependerá del rango de este hechizo.

    Nota: quienes tengan las gemas deberán tener obligatoriamente también el hechizo de “Transferencia de energía”.
    Cantidad de joyas según el rango del Hechizo:


    • Rango E= 2.

    • Rango E+= 3.

    • Rango D= 4.

    • Rango D+= 5.

    • Rango C= 6.

    • Rango C+= 7.

    • Rango B= 8.

    • Rango B+= 9.

    • Rango A= 10.

    • Rango A+= 11.

    • Rango A++= 12.

    • Rango A+++= 13.

    • Rango EX= 14.


    Tipo: automática, pero si se utilizan para aumentar el poder de los hechizos, cuentan como neutras.


Transmutación material


La transmutación material envuelve los hechizos que interfieren con las propiedades de un objeto. Esos incluyen hechizos de Refuerzo y Proyección.



  • Alteración: La alteración es el paso intermedio entre refuerzo y proyección, para darle a un objeto una propiedad o efecto que no tenía originalmente.

    Efecto: permite modificar un objeto existente, añadiéndole una propiedad de la cual carecía; el costo, así como la duración y el efecto dependen de la propiedad de que se trate.

    Tipo: neutro.

  • Refuerzo: El refuerzo es la hechicería más complicada con el propósito de llevar algo al límite. Es la base de toda la magia que aumente la existencia del objetivo al agregar energía mágica, pero debido a que no hay una expresión clara o definida de cuánto se pueda mejorar un objeto, poderosos refuerzos son poco usuales. Es como si se le agregara algo a un objeto que ya está completo, en el caso de que falle, será como veneno para el objetivo. El éxito requiere de un gran conocimiento de la estructura interna para llenar las aberturas con energía mágica. Reforzar el propósito de la existencia sería como incrementar el filo de un cuchillo, la nutrición que da un alimento, o en el caso de criaturas vivas, la fuerza física o resistencia. Es imposible el reforzar algo vago. Dado que los seres vivos resistirán la invasión de energía mágica, reforzar a alguien más es lo más complicado. Poniendo esto en práctica, Shirou es capaz de crear un arco con la rama de un árbol, reparar una pelota de futbol, o cambiar la forma de un objeto.

    Efecto: si el objetivo del refuerzo es un objeto, aumentará su durabilidad otorgando 2 dados extra de fuerza y bloqueo; y si el objetivo es el propio cuerpo del usuario, otorga +10 puntos a cada dado exitoso de fuerza, agilidad y bloqueo; el efecto dura 2 turnos y cuesta 40 MP. Sacrificando el objeto usado para bloquear puede otorgar factor multiplicador de x2 al momento de bloquear.

    Tipo: neutro cuando se usa, en el segundo turno del efecto se cuenta como automático.


Interferencia mental


Hechizos que provocan alguna clase de efecto sobre la mente del objetivo.



  • Manipulación de la memoria: Manipulación de la memoria, es una alteración de los registros de la mente para hacer que una persona olvide cierto evento, su efectividad se limita por el número de anomalías entre lo que el objetivo recuerda y lo que la gente alrededor de él recuerda. Se espera que un magus que ha sido descubierto por gente normal aplique éste hechizo sobre los testigos. Waver Velvet usó éste hechizo para hacer que Glen y Martha MacKenzie creyeran que era su nieto por mucho tiempo.

    Efecto: cuesta 40 MP y permite alterar la memoria de las personas; no es difícil de utilizar sobre personas normales, aunque seres que son más que humanos (ESPer, Magus, demonios, vampiros, etc.) se pueden resistir; para afectar a un objetivo distinto a un simple humano se deberán lanzar tantos dados de habilidad como permita el rango del hechizo, el objetivo deberá lanzar dados de bloqueo y si éste último obtiene un número menor al sumar sus éxitos de bloqueo que el número que obtuvo el casteador al usar el hechizo, entonces tendrá efecto, de lo contrario se considerará fallido.

    Tipo: neutro.

  • Command: Comando doblega la voluntad del objetivo ante el hechicero. La subyugación durará el tiempo equivalente a los niveles de éxito, pero durante ese tiempo el objetivo hará cualquier cosa que le ordene el hechicero que no contradiga su naturaleza básica. Puede ser lanzado y relanzado tantas veces sea necesario. Touko Aozaki usó éste hechizo en un criminal para saber qué crimen cometió durante la tercera película de Kara no Kyoukai.

    Efecto: cuesta 130 MP y permite doblegar la voluntad de otro, forzándolo a realizar ciertas acciones (no se puede hacer que el objetivo cometa suicidio); no es difícil de utilizar sobre personas normales, aunque seres que son más que humanos (ESPer, Magus, demonios, vampiros, etc.) se pueden resistir; para afectar a un objetivo distinto a un simple humano se deberán lanzar tantos dados de habilidad como permita el rango del hechizo, el objetivo deberá lanzar dados de bloqueo y si éste último obtiene un número menor al sumar sus éxitos de bloqueo que el número que obtuvo el casteador al usar el hechizo, entonces tendrá efecto, de lo contrario se considerará fallido; el efecto dura 3 turnos o hasta que se complete la orden que fue dada, sin embargo, a contar del segundo turno se puede combatir el efecto, para lo cual la víctima del hechizo podrá lanzar la mitad de los dados de bloqueo que le permitan sus stats y el usuario del hechizo lanzará dados de habilidad, si éste último obtiene un número mayor al sumar los éxitos que los de la víctima, entonces ésta seguirá bajo el efecto del hechizo.

    Tipo: neutro en el turno en que se usa, automático durante los demás turnos durante los cuales dure su efecto.


Otros tipos de magia



  • Magia de curación: la magia de curación es el tipo de taumaturgia que envuelve la recuperación de la carne de la gente herida y la desintoxicación. La familia Einzbern conoce la magia de curación, pero al ser alquimistas no la usan con el fin de ayudar a la gente sino para aminorar la gran carga que siente el sujeto que recibe un órgano que fue templado con energía mágica y ayudar a su cuerpo a acostumbrarse al órgano trasplantado.

    Efecto: por cada 15 MP utilizados se devuelven 30 HP a un objetivo. El límite de MP que se puede utilizar por turno en este hechizo está dado por el rango del mismo, así, en rango E se pueden consumir máximo 30 MP para recuperar 60 HP por turno, y por cada medio rango, la cantidad de MP que se puede invertir aumenta en 15; así por ejemplo, en rango C se pueden invertir hasta 90 MP para curar 180 HP.

    Tipo: neutro.

  • Shared perception: La percepción compartida es un hechizo que le permite al magus el compartir las entradas sensoriales (vista, oído, etc.) de una criatura a la que le ha pasado energía mágica (casi como el contrato establecido entre master y servant). La aprobación de la otra parte es requerida. Sus usos incluyen el monitorizar las actividades del objetivo a distancia y es especialmente efectivo si dicho blanco está entrenado para operaciones de exploración. Kotomine Kirei aprendió esto de Tohsaka Tokiomi.

    Efecto: permite percibir el entorno del objetivo (por ejemplo de un familiar o Servant con el que se tenga un contrato) a través de los sentidos del mismo; cuesta 3 MP por turno y si el objetivo posee consciencia y voluntad propia, se requiere de su consentimiento.

    Tipo: neutro pero permite el uso de otra habilidad neutra durante ese mismo turno.

  • Transference of consciousness: La transferencia de consciencia es el transmitir la consciencia de uno dentro de otro objeto para recolectar información desde una perspectiva diferente. Usado ampliamente por magus en sus familiares o muñecos para controlarlos remotamente a una distancia y también para llevar a cabo posesión espiritual de objetos inanimados. Si el objetivo tiene su propia alma y personalidad, el control del cuerpo se mantendrá con ellos. Si el cuerpo del magus es perturbado, el hechizo se cancelará de inmediato y su consciencia será forzada a regresar. De igual manera, sin importar qué tan completa esté la transferencia, una vez el cuerpo del magus muere su consciencia se desvanecerá con él. Los Einzbern son particularmente competentes en ésta magia.

    Efecto: permite “trasladar” la consciencia del Magus al “interior” de su objetivo (como a un familiar) permitiéndole controlarlo y percibir lo que lo rodea de una forma similar a la de Shared perception; sin embargo, si el cuerpo
    del Magus es perturbado o éste muere, el efecto del hechizo terminará; tiene un costo de 5 MP por turno de uso.

    Tipo: neutro, pero permite el uso de otra habilidad neutra en el mismo turno.

  • Vuelo en escobas: Pelear usando escobas es una forma de misterio que sigue siendo apoyado por la Fundación Mágica de Magia Negra de todo el mundo. Sirve como medio de transporte y usa energía mágica como combustible. Hay diferentes métodos, tales como el del Jet que alcanza su máxima velocidad en el aire, o el Barco de Ether de menor costo. El nuevo método actual de usar escobas como transporte, el método de Atracción de Anclas Ascendentes diseñado por Touko Aozaki, un proceso patentado también llamado “Viaje Touko”, envuelve plantar in ancla mágica en el lugar de destino para permitir al magus ser jalado hacia él tal como si se tratara de una banda elástica.

    La escoba es un artefacto que permite el planear, y la fuente de propulsión varía dependiendo del magus. Una magus puede alcanzar propiedades mágicas como que “los pies no tengan contacto con el suelo” y “ser repelida por la tierra” mientras usa la escoba. La gravedad puede ser reducida 1/6 al usar un ungüento que se usa para aumentar el efecto de ser “repelido por al tierra”. Existe una tendencia entre las magus para buscar nuevos métodos de vuelo, pero en los años decientes nadie ha podido crear alguna innovación que pueda derrocar el método de Touko.

    Efecto: permite el vuelo, aunque se debe tener un objeto sobre el que usar el hechizo para que sea efectivo; aumentando la agilidad del usuario durante 3 turnos en 3 dados debiendo pagar 45 MP; si solo se utiliza para volar sin el aumento de stats, el costo es de 5 mP por turno.

    Tipo: neutro en el turno en que se activa, automático durante los demás turnos de efecto.




Última edición por Alaya el Jue 10 Sep 2015, 12:23 am, editado 3 veces
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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Dom 23 Ago 2015, 8:27 pm


Métodos de recuperación de energía

Todas las criaturas, por el mero hecho de existir y desarrollar sus habilidades cotidianas gastan su energía; sin embargo, así como hay actividades que agotan las reservas del cuerpo, hay otras que permiten recuperar lo que se ha perdido.

Se debe tomar en consideración estos métodos de recuperar energía sobre todo cuando se ven enfrentados a situaciones difíciles con poco, o nada de tiempo entre las mismas para recuperarse.

Lista de actividades que permiten recuperar energía



  • Comer: al ingerir alimentos los seres vivos adquieren los nutrientes de los mismos, permitiéndoles recuperar parte de su energía; al comer (deben ser comidas significativas, un dulce o chocolate difícilmente podrán ser de ayuda) recuperan 20% de su energía (Energía/Energía Mágica/Estamina); tratándose de Servants, los cuales no poseen la necesidad física de alimentarse, recuperan tan solo el 10%.

  • Dormir: al dormir el cuerpo se recupera más rápido, pues no consume energía para mantener las diversas actividades que realizamos al estar conscientes. Tras 8 horas de sueño se recupera el 100% de la energía, por cada hora menos de sueño, la cantidad recuperada baja en un 10%; sin embargo, los Servants no se recuperan de la misma forma, por lo que solo recuperan el 30% de su energía mágica tras 8 horas de sueño, por cada hora menos de sueño, la cantidad recuperada baja en un 5%.

  • Forma espiritual (solo Servants): el mero hecho de mantener un cuerpo físico consume energía tratándose de seres espirituales; por lo que, si un Servant se mantiene en su forma espiritual, su Energía Mágica se repone con mayor rapidez, aprovechando de mejor manera el “suministro” constante que le brinda su Master, así como su recuperación natural. Se recupera el 100% de su Energía Mágica tras permanecer al menos 8 horas en su forma espiritual, la cantidad recuperada disminuye en 10% por cada hora menos.

  • Beber sangre: la Energía Mágica es propensa a fusionarse con los fluidos, de ahí que beber la sangre de otros permita recuperar en gran medida la energía propia, absorbiendo en parte la de la persona cuya sangre se bebe; si bien es cierto que los vampiros son conocidos por su necesidad de beber la sangre de otros, lo cierto es que no es una práctica que se limite exclusivamente a ellos, siendo utilizada por algunos Magus y demonios.

    La persona cuya sangre es succionada se va debilitando conforme el proceso continúa; por cada 10 MP y 5 HP que la víctima pierde, quien bebe su sangre recupera 30 MP; no hay un límite de cuanta sangre se puede beber de una persona, por lo que si no se le pone término en el momento adecuado, la víctima podría sufrir serios daños.

  • Relaciones sexuales: mantener relaciones sexuales puede llegar a ser beneficioso no solo para recuperar energía –en el caso de las mujeres que mantienen relaciones sexuales con hombres- sino también para otros propósitos, tales como establecer contratos, aprovechando los momentos de éxtasis; también permite solucionar problemas en los contratos entre Master y Servant.

    Al mantener relaciones sexuales la mujer recupera el 100% de su energía, al absorber la energía concentrada en el semen del hombre; éste último no recupera su propia energía, sin embargo, tampoco la pierde.

  • Consumir almas: los Servants pueden recuperar energía “alimentándose” directamente de la de los seres vivos, devorando sus almas o parte de ellas. Un Servant que succiona parcialmente la energía vital de una persona pero sin matarla, recupera el 25% de su Energía Mágica; si matan a una persona y devoran completamente su alma entonces recuperarán el 50% de su Energía mágica por cada persona.

    Si tras tener completa su Energía Mágica, siguen alimentándose, ya sea parcial o totalmente de más personas, entonces recibirán un boost de puntos adicionales, que pueden repartir como deseen ya sea en stats o habilidades; por cada 2 almas completas que absorban tras tener el 100%de su Energía Mágica, obtienen 10 puntos adicionales; sin embargo, si se limitan a alimentaciones parciales, requerirán de alimentarse de la energía de 4 personas para obtener los mismos 10 puntos. Solo se puede obtener un máximo de 50 puntos por este método y, para mantenerlos requieren mantener el consumo constante de almas; por cada día en que no consuman totalmente la energía de 2 personas (o parcialmente la de 4) perderán 10 puntos de los que hayan obtenido por este medio.


Costo de Energía Mágica para mantener a un Servant

Los Servants requieren del contrato con sus Masters para poder mantenerse materializados en el mundo; contrato en virtud del cual el Master debe suministrar constantemente energía a su Servant, razón por la cual no suele ser recomendable que los Masters se involucren en combate, debido a que difícilmente estarán en la plenitud de sus capacidades, relegándose, comúnmente a tareas de apoyo.

La cantidad de MP que un Servant requiere por día depende en gran medida del poder del mismo; obviamente aquellos con más poder, requerirán de más MP para permanecer en el mundo; aquí les indicaremos cuantos MP cuesta mantener por día a los servants, dependiendo de la cantidad de puntos que posean.



  • Servants con bonus de 20 o menos puntos= 150 MP del Master por día.

  • Servants con bonus de entre 20 a 40 puntos= 200 MP del Master por día.

  • Servants con bonus de más de 40 puntos= 250 MP del Master por día.



Nota: para saber en que “categoría” de las mencionadas arriba se encuentra un Servant, se deben sumar todos los bonus de puntos que posea; en caso de personajes canon, se determinará calculando cuantos puntos adicionales por sobre los puntos base que poseen los Servants no canon tienen.



Última edición por Alaya el Jue 10 Sep 2015, 12:25 am, editado 4 veces
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Re: Información y Reglas del Foro

Mensaje por Alaya el Lun 24 Ago 2015, 11:38 pm

FAQ y Conceptos



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Alineamientos de los personajes

Mensaje por Akasha el Miér 16 Sep 2015, 6:46 pm



Clase de Alineamientos
Existen diferentes tipos de personalidades, al igual que diferentes tipos de objetivos que desea obtener cada personaje. La información que aquí se detalla es proporcionada con el objeto de apoyar a el nuevo usuario en el desarrollo psicológico de su personaje. Obviamente, durante su travesía, el personaje cambiará su forma de ver y juzgar las cosas, de igual manera éste también cambiará a el bando al que desea servir. El perfil psicológico que se colocará dentro de la ficha de personaje, señalará solo el tipo de carácter con el que comienza un personaje, pero esta solo será actualizada una vez lo haya pedido el usuario a la administración. Su propósito es meramente complementario.

Legal Bueno:Arquetipo: el Cruzado.

Un personaje legal bueno combina el honor y la compasión por los inocentes. Este tipo de personajes apoya fervientemente la sociedad y sus leyes, en el convencimiento de que han sido creadas por el bien de todos.

Legal neutral
Arquetipo: el Juez.

Un personaje legal neutral se basa en el imperio de la ley, la tradición o el código personal. El orden, en contraposición al caos, es su brújula moral. Normalmente viven según sus códigos personales o bien apoyan gobiernos fuertes y organizados que imponen una fuerte visión de orden para todos sus súbditos.


Legal malvado
Arquetipo: el Déspota.

El personaje legal malvado es devoto de forma intencionada y metódica de los sistemas despóticos, organizados y crueles. Suelen tomar todo aquello que desean con los límites marcados por su código de conducta personal, sin que les importe a quién puedan dañar en el proceso. Les importa la tradición, la lealtad y el orden, pero no les importa la libertad, la dignidad o la vida. Juega con las reglas establecidas, pero no tiene piedad o compasión. Se siente a gusto en una jerarquía fuertemente establecida, deseando ascender en ella para gobernar, nunca para obedecer. No les gusta romper su palabra, por lo que suelen ser muy cautos a la hora de empeñar su palabra, cosa que solo harán si perciben un claro beneficio a su favor.

Personajes no legales:
Aquellos que NO se basan en la ley y el orden, ya sea para hacer el bien, para buscar el equilibrio o para hacer el mal.

Neutral Bueno
Arquetipo: el Benefactor.

Los personajes bajo este alineamiento son buenas personas a las que les gusta ayudar a los demás, pero no tienen especial predilección o rechazo por el orden.
Un personaje neutral bueno no se siente particularmente obligado a hacer el bien debido a leyes o restricciones, sino que realizar el bien por sí mismo. Generalmente se plegará a la ley, pero no dudará en quebrantarla si con ello considera que está haciendo un bien mayor. No se siente atado a ningún sistema u orden social, y su necesidad de ayudar a los demás puede ser más fuerte que cualquier otra consideración.

Neutral
Arquetipo: el Indeciso.


El alineamiento neutral (tanto en el aspecto ético como en el moral) carece de prejuicios o compulsiones hacia cualquier extremo de la balanza. Un personaje bajo este alineamiento hará en cada momento lo que considere más apropiado sin preferencias por el Bien o el Mal, o por el Orden y el Caos.

En general considerará que el Bien es mejor que el Mal, por puro pragmatismo, pero eso no hará que propugne el Bien considerándolo en abstracto, o de forma universal.


Neutral Verdadero (sub-alineamiento, vinculado a los neutrales)
Arquetipo: el Fiel de la Balanza.


Un personaje neutral puro ve cualquier extremo ético o moral como extremadamente peligroso. Cree firmemente en el punto medio como la mejor opción y es defensor a ultranza del equilibrio. Su posición es claramente neutral ante cualquier conflicto, lo que no quiere decir que esté cambiando constantemente de perspectiva moral, lo cual lo convertiría en un personaje muy poco de fiar.

Los personajes neutrales puros suelen propugnar el equilibrio en el mundo e intentan evitar que cualquier facción (sobre el Bien o el Mal, o sobre el Orden y el Caos) cobre preponderancia sobre cualquier otra facción. Lucharán contra la facción que consideren más poderosa en un momento dado.

Neutral Malvado
Arquetipo: el Criminal.

El personaje neutral malvado es puro pragmatismo sin honor y sin variaciones en su brújula moral. Se ciñe a la máxima «supervivencia de los más dotados».

Este tipo de personajes siempre harán lo que sea para salir impunes. Solo se preocupan por sí mismos. No les tiembla el pulso a la hora de matar, ya sea por beneficio, deporte o conveniencia. No siente inclinación por el orden y no respeta las leyes, tradiciones o códigos que lo harían más noble en algún sentido. Por otro lado no se sienten particularmente inclinados hacia el conflicto o la guerra.

Algunos personajes neutrales malvados tienen el Mal como ideal, realizando actos malvados para extender el Mal, como fin en sí mismo. Normalmente suelen pertenecer a sociedades o deidades del Mal.


Un personaje neutral malvado es el Mal en estado puro, un criminal sin honor y más allá de toda redención.

Personajes Caoticos:
Este tipo de personajes, son todo lo contrario al Orden y lo odian, no tienen porque ser realmente malos, pero nunca van a aceptar, las normas que les traten de imponer ya sean leyes o codigos morales, eticos o la opinión de la sociedad, algunos de ellos inclusive adoran la Anarquia sobre todas las cosas.

Caotico Bueno
Arquetipo: el Rebelde.


Un personaje caótico bueno actúa según los dictados de su conciencia sin tener en cuenta lo que los demás puedan pensar de él. Es generoso y benevolente, combinando un buen corazón con un espíritu libre. Es muy individualista y reniega de leyes, regulaciones o de cualquier orden social. Odia a la gente que se dedica a intimidar y a practicar el despotismo con los demás.


Sus acciones suelen ir encaminadas a luchar contra gobernantes y organizaciones injustas, intentando liberar a los oprimidos. Evitan en la medida de lo posible sociedades organizadas, lo que les lleva en muchos casos a llevar vidas de nómadas o eremitas.

Este perfil encaja con líderes rebeldes de la nobleza en lucha contra regímenes corruptos, mercenarios que solo trabajan para gente con buenos fines y, en general, todo aquel «que robe al rico para entregárselo al pobre». Robin Hood, El Zorro, el Equipo-A o Tasslehoff Burrfoot (Dragonlance) son ejemplos típicos de personajes caóticos buenos.

Caotico Neutral
Arquetipo: el Espíritu Libre.

Un personaje caótico neutral se considera libre de las restricciones de la sociedad y no se ve impelido a practicar el Bien.


Los personajes caóticos neutrales siguen sus impulsos y son fuertemente individualistas. Valoran la propia libertad por encima de todo, pero no se esforzarán por conseguir la libertad de otros. Evitan la autoridad, odian las restricciones y desafían la tradición.


A pesar de esto, este tipo de personajes no actúa de forma activa, al menos intencionadamente, para trastornar organizaciones de forma anárquica, ya que para ello tendría que tener algún tipo de motivación moral: el Bien para liberar a otros o el Mal para hacer sufrir a otros.

El personaje caótico neutral suele ser impredecible en su comportamiento con respecto al resto de la gente, aunque es seguro que preservará su propia vida.

Caotico Malvado
Arquetipo: el Destructor.

El personaje caótico malvado representa el poder sin control, el egoísmo absoluto sin cadenas, totalmente al margen de la ley.

Este tipo de personajes solo se guían por sus ansias de poder, odio y sed de destrucción. Es violento, cruel, agresivo, impredecible, despiadado y brutal. Por fortuna sus planes son muy desordenados, y todo grupo al que se una estará pobremente organizado.



Akasha
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Akasha
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